Gå direkt till innehåll

In the Hub 2

In the Hub 2
VR miljö med självkörande lastbil i gruva

I detta projekt undersökte vi framtida lösningar för hur människor ska kunna interagera och samarbeta med självkörande tunga fordon. Projektet identifierade hinder och möjligheter för implementation av nya interaktionstekniker i industriella miljöer där självkörande tunga fordon kan implementeras.

Koordinator och projektledare
Avslutat
Automatiserade fordon Digital infrastruktur Digitalisering
Region Norrbotten
9 månader
1.109.480 kr
Division: Division Digitala system och samhällsomställning

Introduktionen av självkörande förarlösa fordon i industriella miljöer har stor potential att förbättra transporteffektivitet och säkerhet samt minska industrins klimatavtryck. Syftet med det tidigare projektet In the Hub var att utforska och demonstrera hur mänskliga operatörer ska kunna interagera med dessa fordon. Men för att dessa lösningar ska kunna introduceras i verkligheten krävs bättre förståelse kring de hinder och utmaningar som behöver övervinnas innan implementation. I denna utökning av projektet studerades ett antal viktiga perspektiv kopplat till "Teknik, produkter och processer", "Affärsmodeller", "Infrastruktur" samt "Policy och regelverk".

Målet var att skapa en djupare förståelse för de hinder som som behöver adresseras, vilket skapar bättre förutsättningar till storskaliga implementeringsprojekt och främjar en snabbare implementation av självkörande fordon i industrin. Projektet utgick från ett designkoncept från projektet In the Hub. Konceptet ska stötta interaktion med förarlösa lastbilar i gruvmiljöer.

Projektet finansierades av Vinnova. RISE var projektledare och koordinator, Scania var projektets huvudsakliga behovsägare och Boliden var en intressent.

Johan Fagerlönn

Senior Researcher
+46703689810 Läs mer om Johan
Profile image

Kontakta Johan

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
Öppen slutrapport (engelska)
Attach document: Slutdatum: Autonoma fordon Sekundär områdes navigation:
Innovationsledning
Design
Sensorer och sensorsystem
Logistik

Säker bilkörning med Head Up Displays och Camera Monitor Systems

SCREENS

Digital teknik kan bidra till att underlätta för en människa att uppfatta och förstå sin omvärld. Samtidigt finns det en risk för felanvänd teknik som kan vara skadlig. Vi kommer att undersöka hur ny teknik i bilar med visuell information kan förbättra säkerhet och informationens synlighet.

Koordinator
Avslutat
Digitalisering Perception
Region Stockholm Västra Götalandsregionen
24 månader
6 722 067 SEK (varav 3 329 566 från Vinnova)
Division: Division Digitala system och samhällsomställning

Projektet SCREENS kommer att omfatta en serie studier involverande två nya display teknologier som kommer att bli vanliga i bilar framöver. Den ena visar bilder framför bilen via projektion i vindrutan s.k. Head-Up Displays (HUD), vilka redan finns ute på marknaden. Det nya är att de projicerar informationen längre framför bilen och därmed kan ge betydligt mer kraftfull information till föraren. Dessa benämns Augmented Reality (AR) HUD eller AR-HUD. Den andra teknologin är införandet av digitala backspeglar och sidospeglar, där det traditionella speglarna ersätts med displayer. Dessa system involverar en kamera som är vänd bakåt och visar bilder på backspegel och benämns Camera Monitor Systems (CMS).

Projektet kommer att studera
1. De optiska aspekterna av AR-HUD och CMS i bilar
2. Mänsklig perception och beteende när dessa används vid bilkörning
3. Effekterna av låg temperatur på CMS förmåga att presentera en tydlig bild, och dess effekter på förare och säkerhet. 

För att göra det bästa av dessa tekniker och för att skydda förare mot misstag används ett tvärvetenskapligt angreppssätt (såsom mänskliga faktorer, optik, perception och datalogi) och industriell erfarenhet.

Problemet som ska lösas är hur man gör dessa tekniker anpassade till de mänskliga sinnena så att säkerheten ökar. Den avsedda användaren är alla framtida bilförare. Felaktig teknik kan resultera i en förvrängd visuell uppfattning med felaktigt beslut och som kan resultera i olyckor. RISE har en av de mest erfarna och framgångsrika grupperna i Sverige inom dessa områden, med tidigare arbete inom bilteknik. Volvo Personvagnar är en mycket framgångsrik industripartner och internationellt känd biltillverkare som fokuserar på säkerhet.

Resultaten av den nya tekniken kommer att relateras till traditionella, icke-elektroniska enheter och de relativa fördelarna och eventuella nackdelarna med var och en jämförs. Detta kommer att resultera i säkrare körning, bättre bilar och sannolikt kommersiella fördelar för Volvo. 

Kjell Brunnström

Forskare
+46 70 841 91 05 Läs mer om Kjell
Profile image

Kontakta Kjell

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
9.Hållbar industri, innovationer och infrastruktur
Slutdatum: EMC Sekundär områdes navigation:
Design
Sensorer och sensorsystem
Risk och säkerhet
Hälsa och Life Science

Nudging – en liten knuff mot förändrat beteende

Nudging

När människor vet hur de borde agera för att leva hållbart, men ändå gör tvärtom, finns det då något sätt att få dem att göra om och göra rätt? Svaret är ja – som en knuff i rätt riktning kan nudging ge riktigt goda resultat. Penny Bergman, enhetschef på RISE förklarar varför.

De flesta människor vill göra väl. Källsortera, välja gröna alternativ i affären, träna regelbundet. Men sen kommer vardagen emellan, framför allt alla dessa tusentals beslut vi varje dag måste fatta. Ska du gå upp eller snooza lite, vad ska du ta på dig, vad ska du äta till frukost, ska du verkligen ta kaffe, ska du ta bil eller cykel till jobbet och vilken arbetsuppgift ska du göra först och vad ska vi egentligen äta till middag ikväll?

– Människor vill göra rätt, men vi fattar så enormt många beslut varje dag att hjärnan måste ransonera sin energi. Där hjärnan kan gå på rutin och göra som den alltid har gjort kommer den att göra det, för vi har helt enkelt inte kapacitet att fatta genomtänkta beslut i varenda situation vi hamnar i, förklarar Penny Bergman, enhetschef för perception och design på RISE.

Det är här nudging kommer in i bilden. Fritt översatt till svenska innebär det att ge människor en liten knuff i rätt riktning genom att göra det enkelt för hjärnan att välja det bra alternativet istället för det dåliga.

– Nudging är att göra det lätt att göra rätt. Det handlar inte om att ge ekonomiska incitament, utan om att göra om miljön runt människan så att den förenklar snarare än försvårar det beteende vi vill främja.

Hjälper hjärnan fatta beslut

Ett klassiskt exempel är skrivaren på kontoret. Om den är förinställd på enkelsidigt, ja då kommer de flesta att skriva ut på enkelsidigt, trots att det är sämre för miljön, för att vi inte vid varje enskild utskrift orkar tänka igenom beslutet.

– Ställer man däremot in den på dubbelsidigt som standard, då slipper hjärnan fatta beslutet och kan bara glida med och göra rätt automatiskt.

Men även om nudging kan låta enkelt finns det en hel del saker att tänka igenom innan man sätter igång.

– För det första måste man fundera på vad människor vill. Nudging handlar inte om att övertyga någon om en ny åsikt, utan om att hjälpa dem att göra det de redan vill antingen för egen del, till exempel träna mer, eller för samhällets del, till exempel källsortera mer.

Risken är att människor annars förblir opåverkade, eller rent av känner sig manipulerade.

– Det är därför det är så viktigt att vara tydlig med intentionen bakom nudging, att visa att vi gör det här för att vi vill uppnå det här målet, inte för att tjäna pengar eller föra någon bakom ljuset.

Det kräver en hel del kunskap om mänskligt beteende, annars kan det gå snett

Stor förändringspotential

Och rätt använt kan nudging ge stora effekter. Genom en sådan enkel åtgärd som att använda en storlek mindre tallrikar har många bufférestauranger fått folk att ta mindre mat vid första rundan och därmed minskat svinnet. Genom att sätta det vegetariska alternativet högst upp på menyn minskar man köttätandet. Med mera, med mera.

– Det är effektivt, men det kräver en hel del kunskap om mänskligt beteende, annars kan det gå snett. Som när en kommun försökte få folk att fimpa på speciella ställen, men istället fick folk mer sugna på att röka eftersom de blev påminda om cigaretter.

RISE hjälper med tester

För att få till nudging som verkligen når målet är Penny Bergmans råd därför att ta extern hjälp, och att först testa i liten skala. Två saker som RISE hjälper företag och organisationer med.

– Vi har människor som är specialister både på beteenden och hur människor upplever saker. Därför kan vi hjälpa till med allt från tester till beteendestudier till undersökningar om hur människor fungerar, både på individnivå och som grupp.

Penny Bergman

Enhetschef
+46 70 526 57 40 Läs mer om Penny
Profile image

Kontakta Penny

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
Design Sekundär områdes navigation:
Cirkulär omställning
Innovationsledning

Spelifiering skapar engagemang för förändring

Handkontroll

Ska vi spela spel, på jobbet? Svaret är ja: att använda mekanismer från spelens värld kan vara ett kraftfullt verktyg för att ändra människors beteende till det bättre. Men, om man inte vet vad man gör riskerar resultatet att bli precis tvärtom. László Sall Vesselényi, forskare på RISE, berättar vad man ska tänka på för att få sin spelifiering att skapa engagemang snarare än frustration. 

Det räcker egentligen att ladda ner valfri träningsapp så kommer du inom några minuter att ha stött på det som på svenska kallas för spelifiering (från engelskans gamification). Appen kommer att försöka få dig att träna mer genom att ge dig belöningar när du har klarat vissa mål, till exempel en stjärna när du har gjort din första femkilometersrunda.  

– Enkelt uttryckt är spelifiering när du tillämpar idéer från spel i den vanliga vardagen, det vill säga att man använder spelmekanismer i icke-spel-sammanhang, säger László Sall Vesselényi. 

Direkt feedback skapar positiva känslor

För även om de flesta vet att det är bra i längden att till exempel träna kanske man inte känner sig motiverad just nu, när det är kallt eller regnigt eller stressigt på jobbet. Men med hjälp av spelifiering kan användaren få direkt feedback på att hen gjort något bra, och det i sin tur triggar positiva känslor som skapar en vilja att fortsätta mot målet. 

– Människan är inte bara en informationsvarelse, och om du till exempel läser att något är bra för din hälsa betyder det inte att du automatiskt gör så. Spelifiering kan vara ett bra sätt att stimulera det känslomässiga engagemang som behövs för att beteendet verkligen ska förändras. 

Och det här gäller inte bara i privatlivet, det kan vara minst lika effektivt på en arbetsplats eller i en kundrelation. Men. Samtidigt som spelifiering kan vara ett kraftfullt verktyg kan det fel använt tvärtom skapa negativa effekter. 

– Dåligt genomförd spelifiering kan rentav leda till att det önskade beteendet motverkas. Om du till exempel bakar in en belöning i en aktivitet som tidigare varit obelönad finns risken att människorna helt tappar intresset för aktiviteten om belöningen senare upphör. 

Med hjälp av spelifiering kan vi tillämpa principer som väcker känslor och engagemang

Kartlägger det beteende som behöver förändras 

En annan risk är att ogenomtänkt spelifiering riskerar att belöna fel beteende. För att undvika dessa och andra fallgropar, men också för att få tips och idéer på nya metoder, möjligheter och tekniska hjälpmedel, kan det vara bra att ta hjälp av en expert på speldesign när man ska jobba med spelifiering.   

– Vi som jobbar med det här på RISE hjälper dagligen organisationer som vill lära sig mer om spelifiering och se hur de kan använda det i sin egen verksamhet. 

Bland annat kan forskarna på RISE hjälpa till att identifiera vilket beteende det faktiskt är som behöver förändras, och kartlägga hur det beteendet hör samman med andra och vilka effekter en förändring kan få.  

– Vi kan också hjälpa till att utvärdera om spelifiering är rätt verktyg för just den här organisationen, eller identifiera vilka delar som skulle gynnas av det och var det tvärtom inte passar riktigt lika bra.  

Och i de flesta fall finns det alltid processer eller beteenden som kan stärkas positivt genom spelifiering. 

– Om människor bara nås av information filtrerar de lätt bort den för de kan inte relatera till det, det väcker inget hos dem. Men med hjälp av spelifiering kan vi tillämpa principer som väcker känslor och engagemang och tar förändringen längre än man hade kunnat göra annars.

Senast publicerad: Tjänsteinnovation Sekundär områdes navigation:
Innovationsledning
Design
Hälsa och Life Science

Läran att lära - en verktygslåda för livslångt lärande

Läran att lära - en verktygslåda
Verktygslåda för lärande

Projektets syfte är att kartlägga människors attityder till sitt eget livslånga lärande, att skapa en digital verktygslåda till stöd för alla som vill initiera och motivera lärande. Forskningsprojektet leds av Luleå Tekniska Universitet och RISE är en av parterna.

Deltagande part
Avslutat
Digitalisering Kompetensomställning Livslångt lärande
Ej tillämpbart
4 år
Division: Division Digitala system och samhällsomställning

Arbetet med en av åtta nationellt inrättade arbetsgrupper som av regeringen fått i uppdrag att arbeta med frågeställningar om det livslånga lärandet, har utmynnat bland annat i detta projekt. I en av grupperna fanns näringsliv, stiftelsen Omställningsfonden och RISE representerade och har tagit sig an arbetet med ett forskningsprojekt för att undersöka attityder till och motivation för det livslånga lärandet. 

 

Digital verktygslåda

Efter en litteraturgenomgång har en enkät tagits fram och skickats ut för att kartlägga och studera attityder till det egna lärandet. Företaget Sprout Park ska utveckla en digital, pedagogisk verktygslåda och hackathons med olika människor som fått bidra i idéarbetet genomförs. I projektet utforskas olika pedagogiska modeller som litteraturen visar påverkar, motiverar stimulerar till nyfikenhet, lust att lära sig mer och fortsätta utforska lärande.

Studerar attityder

Olika metoder ska testas kring vad som stimulerar lärande vad är det som gör att människan vill lära sig. Ett mål med testerna är att se om deltagarnas attityder och lust att lära förändras när lärande designas med hjälp av verktygslådan.

 

4.God utbildning för alla
Slutdatum: Livslångt lärande Sekundär områdes navigation:
Innovationsledning
Design
Tjänsteinnovation

Ökad användning av fastighetsknutna elcykelpooler

Ökad användning av elcykelpooler
Ökad användning av fastighetsknutna elcykelpooler

Fastighetsknutna elcykelpooler utgör en central komponent i visionen om en omställning från privatbilism till aktivt och tjänstebaserat resande baserat på delningsekonomi. Användarstatistik visar att cyklarna används i mycket liten utsträckning i befintliga elcykelpooler.

Koordinator, designer, UX, gamification, nudging
Avslutat
Mobilitetstjänster
2 år
Division: Division Digitala system och samhällsomställning

Utmaning idag

Företaget Cykelpoolen Sverige AB (Cykelpoolen) erbjuder el- och lastcykelpooler. Bolaget medverkar i det här projektet med anledning av att fastighetsaktörerna som beställt och betalar för poolerna inte har kunskap eller intresse av att de boende i fastigheterna använder tillgängliga elcyklar. Detta medför att slutanvändarna användar elcyklarna i befintliga pooler i mindre utsträckning än förväntat. Således kan inte Cykelpoolen säkerställa en hållbar affärsmodell enbart baserat på användarintäkter. För att möjliggöra det skifte som kommunerna eftersträvar behövs därför nya lösningar som bidrar till att öka elcykelpoolernas konkurrenskraft gentemot privatbilism.

Användarcentrerad designprocess

För att göra elcykelpooler till en mer attraktiv mobilitetslösning för registrerade slutanvändare  vill Cykelpoolen tillsammans med RISE utforska hur en beteendeförändring kan gå till. För att skapa en positiv beteendeförändring kommer projektet att kombinera Design thinking, Nudging och Gamification. I projektet vill man identifiera hinder kring varför så få personer använder cyklarna idag. Vad är det som triggar och motiverar användarna? Insikter kring beteende kommer skapa förståelse för vad som påverkar deras val. Genom att lära känna användarna och ta reda på hur cyklarna används samt användarnas syn på konkurrerande mobilitetslösningar kan en bättre upplevelse med största möjliga nytta skapas.

Ökad användning genom gamification

Målet är att utveckla tre prototyplösningar som kommer innehålla nudging eller gamification för att öka användandet av el- och lastcyklarna i tre utvalda cykelpooler, från att testet går live till avslutat test. Lösningarna integreras i Cykelpoolens befintliga slutanvändarapp och testas av befintliga slutanvändare.

Hanna Nordenö

Designer
Läs mer om Hanna
Profile image

Kontakta Hanna

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
11.Hållbara städer och samhällen
Slutrapport
Attach document: Slutdatum: Mobilitet Sekundär områdes navigation:
Design
Tjänsteinnovation

Levande berättelser

Levande berättelser
Prototypen Pebbles

I projektet utforskades sätt att utveckla, tillgängliggöra och levandegöra livsberättelser i mötet mellan äldre personer, personal och anhöriga. Målet var att skapa en lösning där välmående, social interaktion och möjlighet att förmedla sin identitet står i fokus.

Projekt- och innovationsledning
Avslutat
Vård och omsorg
Ej tillämpbart
3 år
5400000
Division: Division Digitala system och samhällsomställning

Utmaningen

Livsberättelser är samlad information om en person, allt ifrån dess historia till preferenser och vanor. Metoden används ofta inom vård och omsorg för att skapa förutsättningar för personcentrerad vård. Berättelserna spelar en vital roll för många människor då det är ett verktyg som ger möjlighet att se bortom diagnoser. Problemet med metoden idag är att berättelserna ofta ligger ”gömda” i journalsystem och inte är tillgängliga i det dagliga arbetet. De är också tidskrävande att hämta in vilket medför risk att de prioriteras bort samt att de inte uppdateras när personen med tiden förändras.

Målsättningen

Genom en iterativ och användardriven process har projektet utforskat hur multisensoriska interaktiva livsberättelser kan utformas för att:

  • förmedla känslan av identitet och samhörighet
  • skapa en upplevelse för flera sinnen - väcka minnen, inspirera till aktiviteter, samtal och bidra till välmående
  • vara användbar & tillgänglig för personalen i det dagliga arbetet
  • öka delaktigheten i den egna vårdsituationen & sociala sammanhang

Konceptet som utvecklades under projektet har utformats som en prototyp som har testats och utvärderats av användarna i deras verkliga kontext, det vill säga personal och vårdtagare på äldreboende, anhöriga och äldre som ännu bor hemma.

Resultatet

Prototypen Pebbles är formade som stenar med en digital kärna, vilket gör att de kan uppdateras och anpassas utifrån användarna. De 3D-printade stenarna har en digital skärm där det kan visas bilder, fakta och frågor som väcker samtal och lyfter vad en person tycker om och har upplevt - eller vill uppleva. Den tillhörande applikationen “Hissa och dissa” som man når via en surfplatta, mobil eller dator är ett sätt för användarna att välja det innehåll som ska skickas till Pebbles. Alla bilder som personen klickar tummen upp på i ”Hissa och dissa” sparas på personens profil och kan sedan skickas till stenarna för att titta på. En vibration uppmärksammar användaren att en ny bild syns på stenarna. 

Pebbles kan exempelvis användas i mötet mellan personal och äldre personer som bor på särskilt boende. Genom att personalen lär känna personen ökar möjligheten att ge en personcentrerad vård och att skapa aktiviteter som är anpassade för individen. Samtalen som uppstår kan även öka känslan av samhörighet och livskvalitet för den äldre. Lösningen kan också användas tillsammans med anhöriga eller andra äldre som bor på boendet som en gemensam aktivitet i exempelvis allrummet eller köket.

Demonstration av "Hissa & dissa"

Användarna för samtal kring bilderna som visas på skärmen och väljer tummen upp (hissa) eller tummen ned (dissa) på bilderna för att göra ett urval. De bilder som får tummen upp sparas i en samling som sedan kan skickas till Pebbles. 

Demonstration av "Pebbles"

Användarna kan antingen skicka bilder till Pebbles från Hissa och dissa-sessionen eller från färdiga kategorier på olika teman (exempelvis natur, resor eller sport). De bilder som skickats till Pebbles visas på en digital skärm på "stenarnas" undersidor. När användarna har tittat på bilden kan de vända på dem för att invänta en ny bild. Om användaren håller stenen i handen kan de också känna att den vibrerar när bilden byts. På så sätt blir det tydligt att något nytt har hänt. 

Publikationer

AHFE International Conference 2013 Life Stories – Developing an Interactive Solution for Reminiscence and Communication.
AHFE Open Access, vol 88. AHFE International, USA.http://doi.org/10.54941/ahfe1003660

AHFE International Conference 2014 Evaluation of an Interactive Solution for Reminiscence and Communication.  
AHFE Open Access, vol 133. AHFE International, USA.http://doi.org/10.54941/ahfe1004890

Marie Sjölinder

Senior Researcher
+46 70 776 15 96 Läs mer om Marie
Profile image

Kontakta Marie

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.

Elin Wennberg

Project manager
0730407743 Läs mer om Elin
Profile image

Kontakta Elin

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
3.Hälsa och välbefinnande
Slutdatum: E-hälsa Sekundär områdes navigation: Design

Little NIRVANA

Little NIRVANA
Skärmdump från projektet Little NIRVANA

Syftet med LittleNIRVANA är att minska obehagliga upplevelser i anslutning till medicinska behandlingar som barn kan behöva genomgå. Detta genom att utveckla ett innovativt, digitalt verktyg som tillämpar och integrerar flera evidensbaserade principer baserade på barnets ålder och utvecklingsnivå.

Teknisk utveckling och användarupplevelse
Avslutat
Digitalisering E-Hälsa Medicinteknik Nya terapier Preventiv hälsa Vård och omsorg
3 år
Division: Division Digitala system och samhällsomställning

Varje år utsätts många miljoner barn för smärtsamma medicinska händelser som vaccinationer, blodprovstagning, mindre operationer eller invasiva undersökningar. Barn upplever ofta dessa händelser som mycket skrämmande, vilket kan leda till misslyckande behandlingar, långsammare läkning samt oro inför medicinska ingrepp. 

Projektets mål är att stärka barns och föräldrars egenmakt och kontroll inför och under medicinska behandlingar, samt förebygga ångest och trauma kopplade till medicinska ingrepp. Inom ramen för projektet utvecklas ett innovativt digitalt verktyg som baserar sig på evidensbaserade principer och bygger på barnets ålder och utvecklingsnivå. 

Projektet löper över en period på tre år från januari 2020 till december 2022. Projektet är finansierat av EIT Health. 

I verktyget är en färgstark, fågelliknande varelse, som heter Milo, barnets följeslagare under sjukhusbesöket och proceduren. "Breath of Nature" är en magisk värld där barnet bjuds in att vara med. En multimodulär app med förtroendehöjande avslappnings- och träningsmoduler för barnen och deras föräldrar utvecklas och kan användas i väntrummet eller hemma. Upplevelsen i behandlingsrummet kommer att vara inbäddad i en multisensorisk 2D/3D-upplevelse. En tjänst utvecklas för vårdgivarna, med denna kan de styra den interaktiva upplevelsen utifrån patientens status och behov/faser av ingreppet.

Marie Sjölinder

Senior Researcher
+46 70 776 15 96 Läs mer om Marie
Profile image

Kontakta Marie

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
3.Hälsa och välbefinnande
Projekt logo: little-nirvana logo Slutdatum: Medicinteknik Sekundär områdes navigation:
Design
E-hälsa
Tjänsteinnovation

Speldesign, spelutveckling och spelifiering

Speldesign, spelutveckling, spelifiering
Tre sammanklippta bilder: En person spelar mahjong framför speglar så det ser ut att vara flera spelare; En styrspak för ett arkadspel; En yngre och en äldre person som spelar spel tillsammans, med en klossleksak i bilden.

På RISE arbetar vi med spel från ett tvärdisciplinärt perspektiv. Vi designar och utvecklar spel för många ändamål, såväl för utbildning och lärande (så kallade utbildningsspel och seriösa spel) som för underhållning eller i syfte att åstadkomma beteendeförändring (så kallad spelifiering eller gamification).

Spel får en allt större roll i samhället. Vi spelar för att umgås, lära oss och uttrycka oss. Människor av alla åldrar och kön spelar och vi har gjort så sedan förhistorisk tid. Speldesign avser designprocessen att kunna bryta ned, beskriva och återskapa spel baserat på dess funktion och implikationer. Detta designfält med dess egen teori och praktik har vunnit brett erkännande som användbart, inte bara inom utveckling av spel, utan även generell modellering av och design för mänskligt beteende. 

Detta möjliggör att använda samma typ av designgrepp och tekniker i ett flertal olika sammanhang, såväl för lärande som immersiva narrativ, levande rollspel och lekfull visualisering. Den typ av teknik som understödjer digital spelutveckling är densamma som driver XR (extended reality), såsom VR (virtual reality) och AR (augmented reality), realitidssimulering och datorgenererad grafik framåt. Därför är vår expertis inom spelutveckling även tillämpbar i sådana områden som digitala tvillingar, konstnärliga eller kommersiella utställningar och andra interaktiva icke-spelsammanhang. Vi använder, utformar, prototypar och utvecklar även faktiska spel som ett medium för att behandla olika ämnen och frågor. Exempelvis som redskap för reflektion, samarbete, experimentering och innovation, där spelets unika egenskaper öppnar upp nya möjligheter. 

Vi tillämpar designmetodik och teori såväl som ett brett kunnande inom teknisk utveckling från hårdvara till mjukvara, i kombination med ett användarcentrerat fokus. Detta för att uppnå reell skillnad i samhället och tillgängliggöra den senaste teknologin för våra samarbetspartners och kunder. 

 

Originalfoton av Ellicia, Garrett johnson och Robo Wunderkind på Unsplash.

Attach documents: Division (OLD): Division Digitala system och samhällsomställning Division: Division Digitala system och samhällsomställning Design

Medborgardialoger för framtidens offentliga tjänster kring livshändels

Medborgardialoger
DIGG

DIGG (Myndigheten för digital förvaltning) arbetar med en vision för Sveriges offentliga tjänster år 2030. För att bättre förstå medborgarnas behov kring olika livshändelserna genomfördes en forskningsprocess med medborgardialoger för att ge basen för att skapa en digital färdplan i offentlig sektor.

Projektledare, Forskning, Designupplevelse, Workshop Design
Avslutat
Digitalisering Offentlig sektor
Ej tillämpbart
1 år
Division: Division Digitala system och samhällsomställning

En av de stora nuvarande trenderna är övergången till "osynliga" myndigheter och proaktiva tjänster för att göra statliga tjänster mer effektiva och tillgängliga. Detta innebär en storskalig användning av digitala tjänster (t.ex. AI, virtuella assistenter, chatbots, etc.). Tillhandahållande av sådana tjänster kräver en mycket god förståelse för medborgarnas behov.

Huvudsyftet med uppdraget som RISE har fått är att förstå:

  • När och hur medborgarna tar kontakt med offentliga tjänster, när behövs det och när är det onödigt.
  • Vilka kontakter vill medborgarna ha och inte vill ha.
  • Vad känner medborgarna sig trygga med att myndigheterna gör automatiskt "bakom kulisserna".

Medborgardialoger genomfördes med fokusgruppintervjuer online. Intervjuer arrangerades kring specifika livshändelser: "Hitta någonstans att bo", "Att få barn i Sverige" och "Brottsoffer". Analysen av data hjälpte till att identifiera ett antal problem som medborgare möter när de kontaktar statliga myndigheter idag. Analysen gav också viktiga insikter om:

  • Medborgarnas uppfattning om personlig kontakt och interaktion med automatiserade system.
  • I vilka sammanhang en typ av kontakt är mer föredragen än en annan.
  • Att vara inne i och utanför systemet.

I forskningsprocessen har vi också identifierat de nyckelelement som är viktiga för statliga digitala tjänster, som bör finnas på plats för att dessa tjänster ska ta fart. Dessa är:

  • Digitalisering.
  • Förtroende.
  • Inkludering.

Projektet genomfördes i nära kontakt och i kontinuerlig dialog med DIGG. Resultaten av denna forskning kommer att användas av DIGG för att formulera sin vision och för diskussion med olika intressenter. Dessa inkluderar EU-myndigheter, svenska myndigheter och myndigheter, kommuner, regioner, akademi och medborgare.

Projektteamet bestod av: Hayley Ho och Tatjana Apanasevic från enheten Uppkopplat Samhälle och Magnus Eriksson från enheten Samhällstransformation.

Tatjana Apanasevic

Forskare
+46 76 108 23 87 Läs mer om Tatjana

Kontakta Tatjana

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
11.Hållbara städer och samhällen
16.Fredliga och inkluderande samhällen
Slutdatum: Social hållbarhet i stadsutveckling Sekundär områdes navigation:
Artificiell intelligens
Design
Tjänsteinnovation