Gå direkt till innehåll

Together Anywhere, Together Anytime

TA2

Hur kan tekniken hjälpa till att vårda familj-till-familj-relationer? Detta är nyckelfrågan i samarbetsprojektet Together Anywhere, Together Anytime (TA2).

Utveckling, forskning och design
Avslutat
Design Internet of Things
4 år
Division: Division Bioekonomi

För många utgör familjen den viktigaste sociala enheten. Många av våra varaktiga upplevelser, helgdagar, fester, kul och skratt är sker inom familjen. Denna aspekt är något som dagens tekniken inte lyckas adressera; modern media och kommunikation riktar sig mot individen där telefoner, datorer och spelkonsoler tenderar att vara individuellt ägda och ge individuella upplevelser. TA2 försöker ändra denna obalans genom att undersöka hur tekniken kan stödja "grupp-till-grupp-kommunikation".

Familjebrev är ofta skrivna från en familj till en annan och familjespel spelas mellan familjer. Minnen i form av videor och fotografier delas ofta i familjer. TA2 vill förbättra och stödja dessa processer så att människor kan dela sina berättelser, dela digitala foton och videor, lägga till kommentarer till dem och skicka dem tillbaka. TA2 ämnar att möjliggöra för människor att spela spel med varandra, se och höra varandra samt skratta år och med varandra eftersom medan de spelar tillsammans. TA2 ämnar även att hitta sätt på vilka moderna sensorer och IT-utrustning kan stödja familjens medvetenhet om varandras aktiviteter, samtidigt som varje enskild persons rätt till privatliv upprätthålls.

TA2 media och kommunikationsupplevelse kommer att präglas av naturlighet, klar och avslappnad röstkommunikation samt intelligent redigerad video. Genom TA2-systemet genereras historier automatiskt från hemrelaterat innehåll, den personliga hemmabio eller från ett livligt spel.

Peter Ljungstrand

Forskare
Läs mer om Peter
Profile image

Kontakta Peter

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
Slutdatum: Design Sekundär områdes navigation: Sensorer och sensorsystem

Studie av definition och tillämpning av begreppet tillgänglighetsdesig

Definition av tillgänglighetsdesign

I Vinnovas regleringsbrev för budgetåret 2017 fick myndigheten ett uppdrag om en satsning på Tillgänglighetsdesign. I denna studie analyserade RISE, inom ramen för Vinnovas uppdrag, begreppen tillgänglighetsdesign och universell utformning i förhållande till innovation.

Projektledare och forskningspart
Avslutat
Design Resurseffektiva städer Samhällsbyggnad Stadsutveckling
Ej tillämpbart
År 2018
Division: Använd ej - Division Samhällsbyggnad

Syftet med studien var att utgöra stöd i Vinnovas tillämpning av området tillgänglighetsdesign genom att identifiera aktörer och initiativ av relevans inom området samt visa på trender, behov och drivkrafter inklusive hinder och utmaningar. Den skulle också diskutera hur tillgänglighetsdesign och universell utformning kan bidra i innovationsprocesser och utforska vad som krävs för att så ska bli fallet. Studien skulle också föreslå en benämning och definition av området.

Förhoppningen var att rapporten skulle lägga grund för ytterligare dialog och samverkan med målet att fler ska ta del av den kunskap som presenteras.

Stefan Molnar

Forskare
+46 70 538 59 78 Läs mer om Stefan
Profile image

Kontakta Stefan

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
Förstudierapport
Attach document: Slutdatum: Innovationsledning Sekundär områdes navigation:
Byggd miljö
Design

ENTER Mölndal

ENTER Mölndal
Två barn testar den AR-drivna appen Enter Mölndal

ENTER Mölndal är ett samarbetsprojekt mellan RISE interactive, Mölndals stadsmuseum och konstnären Marika Hedemyr. Genom din mobiltelefon får du tillgång till ett nytt lager av historieberättande på din vandring runt Mölndals kvarnby.

Utveckling av AR-driven app
Avslutat
Design
Västra Götalandsregionen
2 år
680 000 SEK
Division: Division Bioekonomi

Projektets syfte har varit att levandegöra kulturmiljöer och platser i Mölndal genom ny teknik och innovativa berättarmetoder. Mölndals stadsmuseum har länge arbetat med olika metoder för att stimulera besökarnas engagemang och medskapande i den historiska berättelsen. I detta projekt har målet varit ett ökat engagemang i stadslandskapet genom att skapa intresse, nyfikenhet och delaktighet kring kulturmiljöer i Mölndal.

Kulturmiljöer är en gemensam källa till kunskap och upplevelser, men först då ett stöd ges att ”läsa av” denna kunskap och därigenom se sig själv i relation till platsen och berättelsen är kulturhistorien inkluderande. 2018 lanserade Mölndals stadsmuseum, i samarbete med RISE Interactive och Marika Hedemyr Projects, ENTER Mölndal som består av två mixed reality walks – en webbaserad berättelse i det gamla industrisamhället Mölndals Kvarnby och en app för Tulebosjöns bronsåldersplats.

Genom att arbeta platsspecifikt med ny mobil teknik öppnas mångfalden av berättelser som en plats bär på, och ges möjlighet att på plats visa det man inte längre ser. Med Augmented Reality-teknik och ett manus som kombinerar fakta med poetiska och performativa berättartekniker skapar ENTER Mölndal en historiemedvetenhet som bygger på inkludering och många röster och som engagerar besökarens alla sinnen.

RISE har i projektet bidragit med utvecklingen av en webbaserad berättandeplattform, samt utvecklingen av en AR-driven app baserad på Unity samt ARKit och ARCore. Jacob Michelsen hos RISE i Göteborg har genomfört utvecklingen, som skett i en iterativ och användarfokuserad process.

Jacob Michelsen

Researcher, designer & developer
Läs mer om Jacob
Profile image

Kontakta Jacob

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
Slutdatum: Design Sekundär områdes navigation:
Stadsutveckling
Avancerad elektronik

Koldioxidteater på Västmanlands läns museum

Koldioxidteater
Koldioxidteater

Klimathotet är mer aktuellt än någonsin och genom projektet Koldioxidteater engageras unga i deltagande metoder för att utforska och utmana sociala normer och trender kopplade till klimatpåverkan. Genom metodik för teater och deltagande design sätts fokus på objekt i dåtid och nutid, koldioxidfotavtryck, sociala normer samt klimataktion.

Forsknings- och designkompetens
Avslutat
Design Livscykelanalys
Region Västmanland
12 månader
2 000 000
Division: Använd ej - Division Samhällsbyggnad

Syfte och mål

Projektets övergripande mål är att handla nu för att bekämpa klimatförändringar genom att engagera unga människor i Västmanlands län. Projektet kommer utveckla deltagande metoder för museer vilket stöder dem till att utifrån klimatforskning arbeta med förändring av sociala normer i samhället.

Utmaning

Att relatera till och förstå vad de uppsatta klimatmålen innebär och vilka förändringar som är nödvändiga hos individen och samhället för gemene man är komplicerat. Att endast informera och medvetandegöra har visat sig inte vara tillräckligt för att förändra beteenden till att bli mer hållbara. Dessutom krävs mer innovativa metoder för att göra abstrakta frågor om klimatförändringar och klimatforskning konkreta. 

Lösning

I det här projektet definierar vi viktiga miljöfrågor och normer kring dem som ett relationellt och socialt framväxande fenomen. Projektet inriktar sig därför på att utforska och reflektera över den kollektiva sociala praktiken och normskapandet bland unga människor mellan 15-20 år. Detta görs genom ett antal workshops på Västmanlands läns museum som fokuserar på olika aspekter inom klimatfrågan tillsammans med ungdomar, museipersonal, designers, skådespelare och forskare. Ungdomarna erbjuds även sommarjobb inom projektet där målet är att samskapa en PopUp-utställning i digital eller fysisk form. 

Effekt

Två konkreta resultat av projektet kommer vara den utvecklade metoden för deltagande teater som kan stödja museer att handla nu för att bekämpa klimatförändringarna, kallad Koldioxidteater, samt 2) en PopUp-utställning samskapad med unga medborgare. 

 

Team: Lizette Reitsma, Hayley Ho, Sofie Nyström, Wasim Brikham, Birgit Brunklaus

Profile image

Kontakta Hayley

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
13.Bekämpa klimatförändringarna
Slutdatum: Social hållbarhet i stadsutveckling Sekundär områdes navigation:
Design
Livslångt lärande

Digilog - Digitala spel i medborgardialog om stadsutveckling

Digilog
Bilden visar ett par händer som håller i en spelkontroll.

De senaste åren har intresset för dialog inom byggsektorn vuxit sig stort. Allt fler privata och kommunala aktörer i Sverige har börjat använda sig av digitala spel i dialogsammanhang. Det är dock ont om såväl forskning som utvecklingsarbete på området - något som RISE ville åtgärda genom initiativet Digilog.

Koordinator och projektledare
Avslutat
Stadsutveckling
Västra Götalandsregionen
2018-2019
Division: Använd ej - Division Samhällsbyggnad

Digitala spel har använts i medborgardialog i flera decennier, och har på senare tid blivit alltmer populärt som verktyg inom stadsutveckling. Det har utförts viss forskning på ämnet som, tillsammans med praktiska erfarenheter, indikerar att spel kan vara ett sätt att motivera till deltagande såväl som att stimulera till lärande om stadsutveckling.  Ändå är det mycket vi inte vet om fördelarna, nackdelarna, förutsättningarna och hindren för användning av digitala spel i detta sammanhang.

För att spel bättre ska kunna bidra till stadsutvecklingsprocesser är det viktigt att såväl kunskapsunderlag som metodik stärks, varför RISE under 2018 startade initiativet Digilog. Inom ramen för Digilog genomfördes ett förstudiearbete med målet att sammanställa den kunskap som redan finns på området, identifiera kunskapsluckor samt initiera framtida utvecklingsarbete. Förstudien resulterade bland annat i en forskningsöversikt som är tillgänglig för alla som vill läsa mer om ämnet. Under förstudien påbörjades även arbetet med att bygga ett konsortium tillsammans med övriga relevanta aktörer, för utveckling av projekt på området.

 

Stefan Molnar

Forskare
+46 70 538 59 78 Läs mer om Stefan
Profile image

Kontakta Stefan

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
11.Hållbara städer och samhällen
16.Fredliga och inkluderande samhällen
Göteborgs Stad
Forskningsöversikt
Attach document: Slutdatum: Social hållbarhet i stadsutveckling Sekundär områdes navigation:
Design
Tjänsteinnovation

People-tools-Process-Place: Designdriven tillgänglighetsdesign

People-tools-Process-Place
Bifrostparken lekutrustning

Offentliga platser ska vara tillgängliga för alla. Men medan det finns lagar och riktlinjer kring fysisk tillgänglighet är det mer oklart hur kommuner och andra aktörer kan göra offentliga platser tillgängliga och inkluderande ur andra perspektiv: sociala, ekonomiska, kulturella m.m. Det här den här utmaningen som det här projektet tog sig an.

Projektpart
Avslutat
Stadsutveckling
Region Västerbotten Västra Götalandsregionen
2021-06-30
Division: Använd ej - Division Samhällsbyggnad
Image: Stefan Molnar

Det övergripande målet med projektet var att bidra med kunskap och praktiska verktyg för så kallad tillgänglighetsdesign av offentliga platser, det vill säga design för ökad tillgänglighet och inkludering. Detta med huvudsaklig fokus på små och medelstora kommuner, då mycket av det existerande arbetet inom området har större städer som utgångspunkt och norm.

Arbetet projektledes av designforskare från Luleå Tekniska Universitet och bedrevs i samarbete med Skellefteå kommun och Mölndals stad. En del av arbetet var att genomföra forskningsöversikter på olika aspekter av tillgänglighet och inkludering för olika sociala grupper. En annan del av arbetet bestod i att genomföra fallstudier på offentliga platser där prototyper på olika design- och analysstöd testades. I Skellefteå genomfördes en fallstudie över utemiljön framför det nya Sara Kulturhus. I Mölndals stad gjordes fallstudier av två platser, nämligen Underjorden (en parkeringsyta under en bro i Mölndals centrum) samt Bifrostparken, en aktivitetspark i bostadsområdet Bifrost.

Projektet resulterade i en handbok för den som vill 1) analysera hur användbar, trygg och sinnlig en offentliga plats är för olika målgrupper utifrån funktion, genus, ålder, etnicitet m.m. och/eller 2) vill utveckla nya designförslag för, och tillsammans med, de tänkta målgrupperna på platsen. Handboken innehåller begreppsdefinitioner, kunskapssammanställningar och verktyg i form av exempelvis matriser, spelkort, en workshopscanvas, enkätmall, mall för observationer av platsanvändares bakgrund, mall för fysisk inventering av en plats med avseende på inkludering, rutiner för byggande av databas för observationsdata m.m.

Stefan Molnar

Forskare
+46 70 538 59 78 Läs mer om Stefan
Profile image

Kontakta Stefan

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
5.Jämställdhet
11.Hållbara städer och samhällen
Skellefteå Kommun Mölndals Stad Luleå Tekniska Universitet
Attach document:



Slutdatum: Sekundär områdes navigation:
Samhällsbyggnad
Design

Tillgänglighetsdesign för stadens utveckling

Tillgänglighetsdesign i städer
Taktil trottoar

Våra städer skulle kunna utformas för att vara tillgängliga, användbara, inkluderande, attraktiva och välgörande i betydligt högre utsträckning än vad som görs idag. Denna förstudie kring tillgänglighetsdesign i städer var menad att bidra till denna utveckling.

Projektpart
Avslutat
Byggd miljö Mobilitet Preventiv hälsa Resurseffektiva städer Samhällsbyggnad Stadsutveckling
Ej tillämpbart
VT 2018-GT2018
Division: Använd ej - Division Samhällsbyggnad

RISE genomförde, tillsammans med Luleå Tekniska Universitet, Kiruna kommun och Tekniska Verken Kiruna, ett förstudieprojekt med utgångspunkt i begreppet "tillgänglighetsdesign". Det övergripande syftet var att bidra till mer tillgängliga, inkluderande och attraktiva stadsmiljöer genom att kartlägga, sammanställa och utveckla principer och arbetssätt för tillgänglighetsdesign vid stadsutformning. Arbetet hade sin utgångspunkt i forskning och praktiskt arbete inom fält så som stadsbyggnad och stadsplanering, normkritik och normkreativitet, design, genus, jämställdhet och mångfald.

Arbetet resulterade i en populärvetenskaplig förstudierapport som primärt hade personer som leder, planerar, projekterar och anlägger staden som målgrupp. Den kan också vara av intresse för och läsas av en intresserad allmänhet och forskare.

Arbetet fortsattes VT 2019 i ett uppföljningsprojekt tillsammans med Mölndals stad och Skellefteå kommun; denna gång genom att integrera resultatet i existerande social hållbarhetsverktyg och testa dessa i faktiska planeringsprocesser.

Stefan Molnar

Forskare
+46 70 538 59 78 Läs mer om Stefan
Profile image

Kontakta Stefan

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
1.Ingen fattigdom
5.Jämställdhet
6.Rent vatten och sanitet
11.Hållbara städer och samhällen
16.Fredliga och inkluderande samhällen
Tillgänglighetsdesign för stadens utveckling
Attach document: Slutdatum: Social hållbarhet i stadsutveckling Sekundär områdes navigation: Design

Alla kan innovera!

Alla kan innovera!
Två personer utforskar kombinationen av virtuell verklighet, escape room och museum.

Hur skapas innovationer, vem kan vara innovatör, hur går det egentligen till och vilka föreställningar bär vi på? Detta är ett område som RISE Interactive tillsammans med Borås Museum och kulturföreningen Utopia undersöker i projektet “Alla kan innovera!”

Projektägare, utvecklare och utforskare
Avslutat
Digitalisering
1 år
380 000 SEK
Division: Division Bioekonomi

Med ena foten i innovationshistorien, den andra i interaktivt lärande och tillgänglighet utforskar detta projekt en samtida utveckling av det museala genom digitalisering, ny teknik och inkluderande medskapandeprocesser. Projektet undersöker en ny typ museikoncept som söker skapa en immersiv, interaktiv och informativ upplevelse genom att kombinera den lösningsorienterade och lekfulla delen från “Escape Room” med traditionella museala strategier genom användandet av virtual reality. Att använda virtual reality på museum ställer höga krav på tekniken, något som kan vara en utmaning i en museikontext. Det undersöks därför också hur denna utmaning kan överbryggas, och hur virtual reality kan bli ett viktigt komplement i framtidens museum.

Med utgång i museets roll som folkbildande och offentlig mötesplats och har detta projekt som mål att skapa förståelse och nyfikenhet kring den innovativa processen, innovationshistorien och glömda innovatörer. I projektet skapas en metod som avdramatiserar och visar på det iterativa och lekfulla i innovationsprocessen, väcker och uppmuntrar besökarnas egen innovationslusta, och förmedlar att “alla kan innovera!”. Med detta menas att en innovatör kan vara vem som helst, var som helst, när som helst. Det är helt enkelt någon som har eller har haft ett problem att ta sig an och då sökt lösa det. Projektet visar också på hur ett tvärvetenskapligt förhållningssätt och utbildning tillsammans med erfarenhet och en förståelse för innovationsprocessen är viktiga verktyg i att nå lösningen.

Den innovation som är i fokus för denna prototyp är uppvärmningsteknikens utveckling där det i virtual reality görs nedslag i historien och deltagarna får lösa olika tiders utmaningar kring uppvärmning genom att samarbeta och kombinera färdigheter från olika roller.

Fredrik Trella

Researcher Developer
+46 10 228 42 48 Läs mer om Fredrik
Profile image

Kontakta Fredrik

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
Slutdatum: Design Sekundär områdes navigation:
Innovationsledning
Avancerad elektronik

Konflikthantering, dialog och läsarengagemang i det nya medielandskape

KOM
Konfliktfylld dialog på internet

Medierna är en central del av det demokratiska systemet och har en viktig uppgift att främja inkluderande offentliga samtal, särskilt i polariserade sammanhang. Projektet avser att via aktörsnära innovation stärka mediernas förmåga som inkluderande demokratiska arenor.

Projektledare
Pågående
Design Digitalisering
Region Norrbotten Region Skåne Region Stockholm Västra Götalandsregionen
2019-12-31
495 000
Division: Division Digitala system och samhällsomställning

Den aktuella samhällsutmaningen som projektet riktat in sig på är en växande polarisering i det offentliga samtalet. Att polarisering i samhällsdebatten är synbar har lyfts tydligt av demokratiutredningen och polarisering mellan grupper omnämns som en särskild riskfaktor för demokratin. 

Projektet förväntas i sitt första steg resultera i fördjupade kunskaper om utmaningar, behov, omvärld och marknad samt ett nätverk av användare och intressenter för nästa innovationssteg. Effekter på sikt, efter ett steg 3-projekt, förväntas vara att medier ska kunna erbjuda trygga samtals-verktyg kring konfliktfyllda ämnen och att fler läsare, från fler grupper i samhället deltar i samtal över konfliktlinjer och i medieaktörers regi.

Projektet har fyra arbetspaket: Omvärldsanalys som fördjupar kunskapen om medierna som attraktiv arena för samtal, Behovsanalys och användarstudier i samarbete med läsargrupper och andra grupper i civilsamhället för att öka förståelse för användarens/läsarens perspektiv, Idéverkstad där tidiga koncept tas fram utifrån behovsanalys samt Planering inför större projekt.

I projektet samverkar RISE, Direktpress AB, Södertörns Högskola, Lindholmens Science Park och Ifrågasätt AB i ett konsortium som har spets inom medier, IKT, design, lokaljournalistik och utmaningar kring politiska nätdiskussioner.

Elin Wennberg

Project manager
0730407743 Läs mer om Elin
Profile image

Kontakta Elin

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
5.Jämställdhet
16.Fredliga och inkluderande samhällen
Slutdatum: Social hållbarhet i stadsutveckling Sekundär områdes navigation:
Design
Risk och säkerhet
Tjänsteinnovation

Sonic Interaction in Intelligent Cars

SIIC
Trafik

Detta projekt undersökte hur ljuddesign kan användas för att höja användarupplevelsen i framtida självkörande bilar.

Omvärldsanalys, användartester samt utformning av guidelines för design.
Avslutat
Automatiserade fordon
Region Norrbotten Region Stockholm Västra Götalandsregionen
2018-11-15 - 2020-11-15
14.065.527 SEK
Division: Division Bioekonomi

Syfte och mål

Införandet av automatiserade bilar innebär en radikal förändring av interaktionen mellan fordonen och deras användare. Information och funktioner som tidigare varit användbara kanske inte längre fyller en funktion, samtidigt som ny information och interaktion kan behöva implementeras.  Det huvudsakliga målet med detta projekt var att undersöka hur interaktion via ljud kan användas för att stötta förtroende, komfort och säkerhet för användaren i framtida självkörande fordon. Projektet sökte svar på följande huvudfrågor:

1. Vilka roller har interaktiva ljud vid framtida oövervakad automatiserad körning?

2. Kan användbarhet och användarnas känsla av förtroende, säkerhet och komfort i fordonen påverkas av interaktiva ljud?

3. Hur påverkar olika ljuddesign och ljudgenerering människors beteende, humör, känslor och välbefinnande i fordonet?

Utmaning

Idag finns begränsad kunskap om hur interaktionsdesign och ljuddesign bör utformas för självkörande bilar. Utmaningarna i detta projekt bestod dels i att förstå användarnas framtida behov. Vidare var en utmaning att hitta lämpliga lösningar för ljudinteraktion, samt kunna testa lösningarna på ett sätt som ger ett tillförlitligt resultat. 

Lösning

Projektet tog fram ett ramverk för ljuddesign anpassat för självkörande bilar. Vidare utformades designkoncept och prototyper som testades i VR-miljö samt i testfordon på provbana. Utifrån resultat från projektets studier kunde vi se att ljud har potential att höja tilliten till självkörande fordon samt minska åksjuka under färd. 

Effekt

Projektet genererade helt nya insikter kring ljudets betydelse och potential för att höja användarupplevelsen i framtida fordon. Projektet tog fram guidelines, demonstrerande material och prototyper, samt forskningspublikationer som kan vägleda utvecklare och tillverkare kring framtida nyttjande av ljud. På sikt kan detta bidra till en ökad acceptans av effektiva och säkra självkörande fordon, vilket kan få positiva effekter på trafiksäkerhet och klimat.  

Mer information

Öppen slutrapport: https://www.vinnova.se/globalassets/mikrosajter/ffi/dokument/slutrappor…

Johan Fagerlönn

Senior Researcher
+46703689810 Läs mer om Johan
Profile image

Kontakta Johan

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
11.Hållbara städer och samhällen
13.Bekämpa klimatförändringarna
Slutdatum: Autonoma fordon Sekundär områdes navigation:
Artificiell intelligens
Design