Gå direkt till innehåll

Oregano

Oregano
Oregano - fjärrstyrning av orgel

Orgel Acusticum vid Luleå tekniska universitet i Piteå är ett instrument som kombinerar tradition med innovativ teknologi. RISE har utvecklat det digitala gränssnittet Oregano som gör det möjligt att interagera med orgeln på helt nya sätt.

Projektledning & design
Avslutat
Design
Region Norrbotten
Hösten 2017
Division: Division Digitala system och samhällsomställning

Orgeln styrs via en digital surfplatta. Här kan du exempelvis sjunga i en mikrofon för att sedan lyssna till när orgeln svarar (härmar dig) eller välja vilka stycken orgeln ska spela.  

- Genom Oregano har vi gjort denna imponerande instrument tillgängliga och vi hoppas att det kommer att ge inspiration till att skapa nya musikaliska uttryck och upplevelser.

Johan Fagerlönn, RISE Interactive Piteå

Oregano är i huvudsak ett program för fjärrstyrning, något RISE Interactive i Piteå jobbar mycket med i helt olika sammanhang, såsom gruvindustrin.

Lyssna på orgeln tolka flöjt musik till orgelmusik som Stefan Lindberg spelar:

https://www.youtube.com/watch?v=oJGAfOdUXbs

Johan Fagerlönn

Senior Researcher
+46703689810 Läs mer om Johan
Profile image

Kontakta Johan

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
10.Minskad ojämlikhet
11.Hållbara städer och samhällen
Slutdatum: Design Sekundär områdes navigation: Samhällsbyggnad

Tacit Knowhow

Tacit Knowhow
Ett smedstäd med rörelsespårad hammare och tång

När något som är känt eller önskat att bli lärt inte är fakta, men en upplevelse, "hur" att göra är viktigare än "vad" att göra. "Vad" att göra är lätt att lära sig, det måste bara förtäljas för att kunskapen ska överföras. "Hur" något görs är mer komplext.

Utvecklare och utforskare
Avslutat
Livslångt lärande
1,5 år
500 000 SEK
Division: Division Bioekonomi

För att veta hur något görs är det nödvändigt att utöva lärande. Det är inte begränsat till sinnet utan kräver också lärande med armar, ögon och fingertoppar. Tacit knowhow är kunskapen i kroppen och vad som är önskvärt för att vara kompetent eller skicklig.

RISE och mästersmeden Gustav Thane försöker hitta ett sätt att spåra och presentera aktiviteter på ett sätt som är tillgängligt och tydligt nog för att många ska komma åt och starta sin personliga resa mot nya förmågor. Det handlar om motorisk skicklighet och visualisering av nyanser av hur saker görs. Projekten sträcker sig över ett och ett halvt år och finansieras av Svenska Konstnärsnämnden via Kulturbryggan.

I projektet utforskas ett flertal olika sensorer, metoder och idéer för att kvantifiera och mäta aspekter av skapande och andra tyst kunskapstunga domäner. ”Extended reality”-teknologier används för att visualisera och undersöka om data kan närma sig eller användas för att bättre förstå och observera sådan kunskap.

Peter Ljungstrand

Forskare
Läs mer om Peter
Profile image

Kontakta Peter

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
Slutdatum: Design Sekundär områdes navigation:
Sensorer och sensorsystem
Livslångt lärande
Tjänsteinnovation

COSMO­@­HOME

COSMO­@­HOME
Magnetisk resonanstomografi där patientupplevelsen är annorlunda

COSMO­@­HOME syftar till att utveckla ett digitalt verktyg som ska användas i en hemmamiljö för att förbereda barn inför MR-skanning. Målet är att genom denna metod undvika onödiga risker vid sedering under själva skannings-tillfället.

Utvecking av prototyp
Pågående
Design Läkemedel Medicinteknik
3 år
5000000
Division: Division Digitala system och samhällsomställning

Det verktyg som utvecklas under projektet kommer innehålla individanpassade moduler såsom övningar och spel för stillaliggande och djup andning. En modul kommer vara en simulerad, virtuell upplevelse av att bli MR-skannad, en annan kommer vara en föräldramodul som tillhandahåller bakgrundsinformation. Målet är att minska antalet sederingar med 20%, vilket i sin tur leder till minskad sjukhusnärvaro, minskade kostnader och förbättrad sjukvård.

För att kunna utföra framgångsrika MR-scanningar på barn utan sedering har ett förberedelseprotokoll kallat COSMO utvecklats. COSMO är utformat för att vakna barn, ner till fyra års ålder, ska kunna MR-skannas på ett icke tidskrävande men resurseffektivt sätt. Detta utan låtsas-skannrar, långa förberedelser eller upprepade sjukhusbesök. Barnen förbereds genom att rama in upplevelsen i en fantasifull, barnvänlig och engagerande historia. Historian berättas och utövas av en utbildad personal på sjukhuset.

Syftet med detta projekt är att skala upp COSMO-protokollet genom att skapa ett digitalt verktyg som kan användas av barn och föräldrar på hemmaplan inför skanningssessioner. Ett sådant verktyg kringgår eller begränsar behovet av dedikerade personal och är därigenom mer skalbart och kostnadseffektivt än konventionella lösningar. I det här projektet kommer verktyget att utformas och implementeras baserat på förkunskaper från alla partners för att uppnå optimalt resultat, maximalt antal skanningar utan att sedering behövs. Verktyget kommer att testas på 3 olika sjukhus för att utvärdera dess effektivitet och kliniska effekten.

Marie Sjölinder

Senior Researcher
+46 70 776 15 96 Läs mer om Marie
Profile image

Kontakta Marie

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
Slutdatum: E-hälsa Sekundär områdes navigation:
Design
Medicinteknik
Tjänsteinnovation

Jämlikt i journalistik

Jämlikt i journalistik
Workshop utifrån diskrimineringsgrunder

Medierna spelar en viktig roll i hur vi uppfattar verkligheten. Att få representeras i medier blir därför viktigt. I detta projekt utforskades utmaningar och potential för innovation som kan främja inkluderande nyheter och digitala samtal i dagspressen.

Projektledare
Avslutat
Design Digitalisering
Region Norrbotten
8 månader
400 000
Division: Division Digitala system och samhällsomställning

Statistik och forskning har länge pekat på utmaningar kring att representera olika samhällsgrupper i medier, tex är mindre än en tredjedel av de som representeras i medier kvinnor och i roller som talesperson eller expert är de än färre.

Tidigare initiativ har tillgängliggjort statistik och höjt medvetenhet om representation i medier. I detta projekt tog vi nästa steg till att jobba med proaktiva lösningsidéer anpassade till journalisternas vardag. Detta genomfördes tillsammans med journalisterna i samskapande processer. Under projektet visualiserades de nuvarande arbetsprocesserna samt utmaningar i att jobba norm-medvetet.

Målet var att kartlägga behov och generera innovationsidéer som grund för fortsatta innovationsprojekt där lösningar kan prototypas och testas.

"Jämlikt i journalistik" var ett Vinnova-finansierat projekt inom utlysningen Normkritisk Innovation. I projektet samarbetade tidningen Norran och RISE. 

Elin Wennberg

Project manager
0730407743 Läs mer om Elin
Profile image

Kontakta Elin

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
5.Jämställdhet
10.Minskad ojämlikhet
16.Fredliga och inkluderande samhällen
Slutdatum: Social hållbarhet i stadsutveckling Sekundär områdes navigation:
Design
Tjänsteinnovation

DesignIT

DesignIT

Projektet DesignIT riktade sig till små och medelstora företag i Norrbotten och Västerbotten. Genom konkreta innovationsprojekt med forskare på RISE ökade företagens kompetens och erfarenhet inom innovation och interaktionsdesign.

Projektledare
Avslutat
Design Digitalisering
3 år
9 300 000
Division: Division Digitala system och samhällsomställning

 

Resultat

Projektets resultat finns att ta del av på projektsajten www.designitnorth.se. Projektet har under tre åren involverat ett flertal SMF i innovationsprojekt och mindre kartläggningsprojekt. Företagen Treehotel, Brokk, Samuraj Kommunikation, Aleva Omsorg, Adviva Företagshälsa, Piteå-Tidningen, Nordmark och Nordmark, Utbilck Tornedalen är några av de som samarbetat i projekt. Under DesignIT har ett antal delprojekt genomförts (innovationsprojekt) med interaktionsdesign och teknik inom museeupplevelser, för medieindustri, för framtidens hemtjänst, fjärrstyrning, upplevelser för besöksnäring, skolmiljöer. Utöver innovations-case med företagen har vi genomfört lunchseminarier och praktiska desingworkshops i användarupplevelse för små och medelstora företag. Här kan man också ladda ner metodstöd och handboken Ljudsätt DIY.

Exempel på innovations-case:

Känsligt - I innovationsprojektet Känsligt utforskade vi på RISE idéer som kan bidra till att unga personer lär sig mer om att känna igen och förstå känslor. Den digitala byrån Björnmamman deltog i projektet för att öka sin kunskap om metoder för att involvera användare i processen.

Snackis - nyheter som tar plats - ett samarbete mellan Piteå-Tidningen och gymnaiseskolan Strömbackaskolan i vilket vi utforskade hur nyhter kan ta plats i skolan och samtidigt ge de unga en chans att lära om nyhetsvärdering genom att ge dem makten över innehåll och "dagens fråga"  till eleverna. Tack rektorer och lärare som var modiga och lät eleverna visa vad de kunde!  Se konceptet och resultatet här.

Frizon - Tillsammans med Manhemsskolan i Kalix och företaget Nordmark & Nordmark Arkitekter har vi utforskat möjligheterna att förbättra skolors toalettmiljöer med hjälp av ljud, doft och visuella element. Se resultaten här.

Upplevelselådor - Genom ett samarbete med Trädgårdens äldrecentra i Piteå och RISE Interactive i Piteå har prototypen Upplevelselådor tagits fram. Upplevelselådorna är en interaktivt vägginstallation där vi undersökt om dess lekfulla uttryck kunde locka till välmående och samtalsämnen för äldre.

I projektet prototypades bland annat visualiseringar av hälsodata för användning i hemtjänst.

Bakgrund

Projektets mål var att små och medelstora företag (SMF) i regionen skulle stärka sin innovationsförmåga och sin tekniska utveckling genom samverkan med forskare och andra viktiga aktörer. Fler små och medelstora företag skulle utveckla sitt kunnande inom interaktionsdesign, användarupplevelser och användarcentrerad utveckling och fler företag skulle öka sin kunskap om och erfarenhet av innovationsprojekt och av samverkan med forskningsaktörer. Vi nyttjade olika teknik för interaktion, tex ljuddesign för välmående i äldrevård.


Projektet startade i januari 2017 och finansierades av EU:s strukturfonder, Region Norrbotten, Piteå kommun, Luleå kommun, Skellefteå kommun.

Utmaning

Ökad digitalisering i samhället och i arbetslivet innebär att allt fler områden nyttjar informations- och kommunikationsteknik, satsningar på interaktionsdesign behövs därför för att framtidens innovationer ska vara konkurrenskraftiga. En god förståelse för användarna, deras drivkrafter och kontext behövs för att utveckla väl fungerande lösningar och ett designperspektiv på samspelet mellan människa och ny teknik är centralt för utveckling av framtidens applikationer och smarta produkter.

Lösning

Genom en förstudie lades grunden för hur ett framgångsrikt projekt riktat till SMF i regionen bör vara organiserat. Projektet erbjuder flexibla former till forskningssamverkan och lärande och med möjlighet till olika nivåer av deltagande, från innovationsprojekt till workshops och seminarier.

Effekt                                                                                                 

Projektet bidrog till hållbar tillväxt i regionerna och även till de globala hållbarhetsmålen "Hållbara städer och samhällen " "Hälsa och välbefinnande" och "God utbildning till alla" genom innovation ihop med transportaktörer, vårdaktörer och skolor.

Elin Wennberg

Project manager
0730407743 Läs mer om Elin
Profile image

Kontakta Elin

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
3.Hälsa och välbefinnande
4.God utbildning för alla
11.Hållbara städer och samhällen
Slutdatum: Design Sekundär områdes navigation:
Livslångt lärande
Hälsa och Life Science
Tjänsteinnovation

Urban explorer

Urban explorer
Urban Explorer

I detta projekt kombinerar vi 3D-kartor, med världens högsta kvalitet, med hårdvara och datakällor direkt från forskning, för att skapa prototyper med naturliga gränssnitt. Vi placerar sedan dessa prototyper i händerna på de faktiska intressenterna, för att testa dess värde och kapacitet i reella scenarios.

Projektdeltagare
Pågående
Design
Region Östergötland
ej bestämt
Division: Division Digitala system och samhällsomställning

Moderna städer står inför flera stora utmaningar, alltifrån hållbar användning av resurser till infrastruktur och tjänster. I Urban Explorer-projektet skapar vi ett visualiseringsverktyg med staden som grund. Vi gör detta i nära samarbete med domänspecifika forskare, experter och intressenter för att skapa ett verktyg som gör skillnad. Om det inte gör det lär vi oss något och försöker igen. Och igen. Som forskare finns det i vårt DNA.

Vad är Urban Explorer?

Urban Explorer är ett tillämpat forskningsprojekt som fokuserar på nästa steg i kartbaserad kommunikation. Genom att skapa prototyper tillsammans med experter inom stadsplanering, energidesign, hållbarhet och miljöstudier etc. ser vi till att vårt arbete blir aktuellt och relevant. Vi arbetar tvärvetenskapligt, främst med inriktning på användarupplevelse, visuell återgivning och uppkoppling. Förutom att se till att innehållet är relevant, trycker vi kontinuerligt gränserna för vad som är tekniskt genomförbart.

Projektet föddes ur behovet av en visualisering för extrema klimathot, exempelvis stigande vattennivåer, men vi har sedan dess bytt fokus mot stadsplanering och medborgardialog. Det mest uppenbara resultatet av vårt nuvarande arbete är Urban Explorer Table.

Fallstudie: Urban explorer table

Stadsplaneringskontoret i Norrköping ville främja sin medborgardialog, vilket gör det lättare att förmedla utvecklingen till medborgarna i kommunen. Stadsplanerare har ett flertal kraftfulla verktyg till sitt förfogande, men det är traditionella GIS-applikationer och vanligtvis inte väl lämpade för kommunikation med allmänheten. Så, tillsammans, började vi utforska och skapa ett framtida verktyg. Det var uppenbart att vi ville arbeta med en stor mängd data kopplad till en karta. Det var också uppenbart att vi ville ha interaktion med grupper av människor.

Resultatet är Urban Explorer Table: En stor multi touch-yta där du kan använda enkla och intuitiva gester för att utforska och utvärdera olika stadsutvecklingsprojekt i samarbete med dina kollegor. Grafiken är vacker och levande, interaktionen är följsam och snabb, gesterna naturliga. Sammantaget berör du din stad. Urban Explorer Table möjliggör en storskalig översikt där du kan planera stadsutvecklingen samtidigt som du sömnlöst kan förflytta dig ner för att se byggnader och till och med enskilda lägenheter. Ingenting kommer mellan dig och din stad. Så väldigt enkelt.

 

Sara Fallahi

Enhetschef
+46 76 677 72 66 Läs mer om Sara

Kontakta Sara

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
11.Hållbara städer och samhällen
Slutdatum: Social hållbarhet i stadsutveckling Sekundär områdes navigation:
Artificiell intelligens
Design
Sensorer och sensorsystem

NormViz - Normkreativ visualisering i stadsutveckling

NormViz

Visualiseringar i stadsutvecklingsprocesser är ofta stereotypa gällande ålder, kön och etnicitet. Samtidigt kan visualiseringar användas för att synliggöra och driva normkritiska perspektiv i stadsutveckling, och bidra till mer inkluderande lösningar. Normviz utvecklade metoder och utbildning för normkreativ visualisering i stadsutveckling.

Forskningspart
Avslutat
Stadsutveckling
Västra Götalandsregionen
2,5 år
Division: Använd ej - Division Samhällsbyggnad

I det här projektet arbetade forskare och analytiker från RISE tillsammans med Visual Arena, Skanska och White arkitekter för att utforska möjligheten att finna nya sätt att gestalta platser och designförslag inom ramen för arkitektur- och stadsbyggnadsprojekt.

Image: White, Samuel Michaelsson

Projektet innefattade en rad olika aktiviteter så som att att sammanfatta lärdomar från tidigare forskning, att utveckla principer för normkreativ gestaltning och analys samt att testa materialet på ett antal faktiska stadsbyggnadsprojekt i Göteborg och Mölndal.

Resultatet från projektet sammanfattades i en guide och handbok riktad till praktiker som vill bli duktigare på att driva normkreativ visualisering i stadsbyggnad och arkitektur.

Stefan Molnar

Forskare
+46 70 538 59 78 Läs mer om Stefan
Profile image

Kontakta Stefan

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.

Jenny Lööf

Gruppchef*
Läs mer om Jenny
Profile image

Kontakta Jenny

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
11.Hållbara städer och samhällen
Slutdatum: Social hållbarhet i stadsutveckling Sekundär områdes navigation:
Byggd miljö
Design

Är jag normal?

Är jag normal?
Är jag normal? illustrationer från projektet

En av de vanligaste frågorna som kvinnor ställer till barnmorskor och gynekologer är om de är normala i underlivet; kvinnans kön varierar mycket i utseende, vilket både kvinnor och män har dålig kännedom om.

Projektledare & projektdeltagare
Avslutat
Design Vård och omsorg
Region Östergötland
9 månader
Division: Division Digitala system och samhällsomställning
Enkel storyboard på sticky notes dokumenteras genom en one shot video, vilken vi sedan använder som utgångspunkt när vi skapar våra användarscenarios.
Image: Nina Lemon

Visualisering av människokroppen är inte jämställd i dagsläget. Exempelvis har studier på utbildningsmaterial i medicinsk utbildning visat på en icke jämställd fördelning i hur kvinnor och män representeras och placeras i skadade eller starka avbildningar. Inom anatomiska utbildningsappar med interaktiv 3D har vi funnit fler exempel där mannen utgör det normerande underlaget för att visa människokroppen. I vissa fall finns inte en kvinnlig modell tillgänglig.

Image: Madeleine Kusoffsky

I de fall då en kvinnlig 3D-modell finns i utbildningsappar, är utseendet på de yttre delarna av kvinnans kön inte med, utan istället går visualiseringen direkt in på muskler etc. Detta faktum är problematiskt i fallet med sexualundervisning och bemötande inom vården, vilket fyller en viktig roll i att främja kvinnors rätt till sin egen kropp och att tackla missuppfattningar om kvinnokroppen i stort i samhället.

Genom finansiering från Visual Sweden och RISE har parterna Sibship AB, RISE Interactive och Petra Blom Andersson Norrköpings kommun utvecklat en prototyp för en öppen webbplattform av dynamiska 3D-modeller. Prototypen visualiserar det kvinnliga underlivets yttre delar med fokus på variation gällande färg, form/storlek och behåring. Prototypen innehåller kvalitetssäkrat bildmaterial som kan komplettera samtal/vårdsituationer där projektets målgrupp, unga kvinnor 15-25 år, möter medicinskt professionella på ungdomsmottagningar. Prototypen har testats och utvecklats i nära samarbete med behovsägare (medicinskt professionella) och målgrupp genom enkäter, intervjuer, studiebesök, användartester och workshops.

Image: Nina Lemon
Image: Madeleine Kusoffsky

Amanda Sundberg

Projektledare
+46 70 239 08 34 Läs mer om Amanda
Profile image

Kontakta Amanda

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
3.Hälsa och välbefinnande
4.God utbildning för alla
5.Jämställdhet
Slutdatum: E-hälsa Sekundär områdes navigation:
Preventiv hälsa
Design

Labb för interaktion mellan människa och produkt

HPI Lab

Labb för perceptionslabb där den sensoriska upplevelsen kopplas till materialets egenskaper.

Laboratoriemiljöer (LM)
Region Stockholm

Penny Bergman

Enhetschef
+46 70 526 57 40 Läs mer om Penny
Profile image

Kontakta Penny

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
Off
Division: Använd ej - Division Samhällsbyggnad

HPI Lab, är en anläggning för konsumentutvärdering av material och produkter baserat på sensorisk information.

Testbädden består av:

  • Perceptionslaboratorium designat för kritisk utvärdering av material och produkter, där färg och glans är viktiga faktorer.
  • Observations-/kontrollrum.
  • Användbarhetslaboratorium.
  • Ögonrörelsekameror (eye-tracking), greppmätning, optiska egenskaper, ytråhet, lenhet med flera instrument för fysikaliska mätningar.

Dessa miljöer gör det möjligt att testa konsumentacceptans och vilka egenskaper som värderas högst av konsumenter, samt fokus på att bedriva forskning kring biobaserade material och produkter.

Material Papper, massa och förpackningar
Förpackning
Ej tillämpbart
1997

Adress

Drottning Kristinas väg 61, Stockholm

Division (OLD): Använd ej - Division Samhällsbyggnad Förpackning Sekundär områdes navigation:
Design
Sensorer och sensorsystem
Material och beständighet

V2Cyclist: V2X protokollet som informationsbärare

V2Cyclist
V2Cyclist bild

Detta projekt utforskade och demonstrerade hur trådlös kommunikation och interaktionsdesign kan öka säkerheten för cyklister. Projektet utformade och testade två prototyper och ett användargränssnitt med ljud och vibrationer som kan integreras i en cykelhjälm.

Projektledare, koordinator, teknikutvecklare, interaktionsdesign
Avslutat
Mobilitet Mobilitetstjänster
2017-10-01 – 2018-12-31
3.147.750 SEK
Division: Division Digitala system och samhällsomställning

Syfte och mål

Det övergripande målet var att utforska samt demonstrera hur V2X-kommunikation kan fungera som effektiv informationsbärare mellan fordon och cyklist.

Utmaning

Utvecklingen av trådlös kommunikation i trafikmiljöer fokuserar idag mycket på motorfordon. Det finns ett behov av forskning och utveckling som fokuserar särskilt på de förutsättningar och behov som finns för cyklister. Utmaningen i projektet handlade dels om att hitta en teknisk lösning som tillmötesgår de krav som finns på dataöverföring, storlek och strömförsörjning. Dels handlade det om att ta fram ett användargränssnitt som informerar cyklisten på ett effektivt sätt, utan att vara irriterande eller onödigt distraherande.   

Lösning

Projektet resulterade i två prototyper som använder olika teknisk arkitektur för att kommunicera information mellan bilar och cyklister. En prototyp nyttjade direkt kommunikation via V2X och den andra nyttjade kommunikation via mobilnätet. Prototyperna kan varna cyklisten i två olika vanligt förekommande risker i trafikmiljöer. I en av prototyperna fick även föraren av bilen en varning. Vidare utformades och testades användargränssnitt anpassat för integration i en cykelhjälm. I gränssnittet får cyklisten information via ljud och vibrationer genom benledande högtalarelement. Denna lösning tillåter cyklisten att höra omgivningen eftersom elementen inte täcker öronen. Nyttjande av hjälmen som gränssnitt kan potentiellt även bidra till ett ökat nyttjande av cykelhjälm i framtiden. Projektets studier och demonstration visade att lösningarna har lovande potential att kunna öka trafiksäkerheten och accepteras av användare. 

Effekt

Insikter som skapades i projektet kan på sikt leda till ökad trafiksäkerhet och fortsatt attraktivitet för cykling som färdsätt. Projektet har därmed bidragit till främjande av hållbara städer och samhällen, hälsa och välbefinnande såväl som bekämpande av klimatförändringar.

Mer information

Projektets öppna slutrapport: https://www.vinnova.se/globalassets/mikrosajter/ffi/dokument/slutrappor…

Johan Fagerlönn

Senior Researcher
+46703689810 Läs mer om Johan
Profile image

Kontakta Johan

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
3.Hälsa och välbefinnande
11.Hållbara städer och samhällen
13.Bekämpa klimatförändringarna
POC Sports Scania Volvo Cars Svensk Cykling Kapsch TrafficCom
Projekt logo: logo Slutdatum: Mobilitet Sekundär områdes navigation:
Design
Risk och säkerhet