Gå direkt till innehåll

Designmetodik för hållbarhet i vardags- och arbetsliv – beteenden, aktiviteter och praktiker

Tjänstens namn (sidans rubrik, visas i promos - max 70 tecken inkl. blanksteg): Designmetodik för hållbarhet i vardags- och arbetsliv Ingress (Inkludera sökord och nytta för kund/samhälle. Gör inga styckesindelningar i ingressen. Max 2-3 meningar):

Hur kan design skapa förutsättningar för människor att agera hållbart till vardags eller på jobbet? Med hjälp av designmetodik inspirerad av psykologi och sociologi utforskar vi människors beteenden, vardagsaktiviteter och sociala praktiker samt utvecklar lösningar som möjliggör ekologisk och social hållbarhet.

Syfte/Nytta:

Hur vi lever våra liv, både privat och i arbetslivet, har stor påverkan på både planeten och våra medmänniskor. Därför är det viktigt att skapa förutsättningar för ett hållbart vardags- och arbetsliv. Under de senaste åren har designers börjat använda modeller och metoder från psykologi och sociologi för att få stöd i att utforma möjliggörande lösningar. Tre olika perspektiv för att förstå och designa för hållbara ageranden brukar lyftas fram:

  • Beteendedesign – med ett tydligt fokus på specifika beteenden används beprövade designstrategier för att uppmuntra och underlätta beteendeförändring
  • Aktivitetscentrerad transformation – med en förståelse för vad människor vill uppnå skapas förutsättningar för att agera på andra sätt
  • Praktikorienterad design – med utgångpunkt i de vanor och rutiner som människor delar testas andra sätt att göra genom experimenterande förändringsprocesser 

Med den här tjänsten erbjuder vi expertstöd och utbildningar för att hjälpa dig och din organisation att förstå, och skapa förutsättningar för, ett hållbart vardags- eller arbetsliv med beteendedesign, aktivitetscentrerad transformation eller praktikorienterad design.  Eftersom alla tre perspektiven har olika styrkor i olika sammanhang hjälper vi dig också att förstå vilket perspektiv som passar bäst för er. 

Metod (vilken/vilka metod(er) används) för att utföra tjänsten):

Om ni behöver hjälp med att arbeta praktiskt med att möjliggöra hållbarhet kan vi stötta er i pågående utvecklings- och designprocesser eller genom att anordna designsprints. Vi utgår från en designprocess som är indelad i fyra huvudsakliga steg: konkretisering av utmaningen, utforskande av utmaningen, konceptskapande och utvärdering av koncept. I samråd bestämmer vi om ni vill ha hjälp med hela eller delar av processen. Dessutom hjälper vi er att välja vilket perspektiv som är lämpligt för er utmaning, för den typ av lösningar som ni vill skapa och för de resurser som finns tillgängliga. Exempel på aktiviteter där vi kan stötta er:

  • Användarstudier så som observationer och mätningar i fält, intervjuer, enkäter eller skapande övningar, både med kvalitativa och kvantitativa metoder
  • Analyser av data från användarstudier
  • Designworkshops där vi genererar idéer baserat på användarinsikter
  • Utvärderingar av koncept med användare i testmiljö eller i fält

Om ni vill kompetensutveckla ert team kan vi erbjuda utbildningar för att antingen ge er en bred introduktion till alla tre perspektiven för att förstå och designa för hållbara ageranden, eller för att djupdyka i de perspektiv som är mest relevanta för er. Samtliga utbildningar utgörs av fem två-timmars pass med en mix av föreläsningar och gruppdiskussioner. Den introducerade utbildningen omfattar två övergripande pass samt tre pass som fokuserar på var sitt perspektiv. De djupdykande utbildningarna omfattar ett övergripande pass samt fyra pass som fokuserar på var sin del av designprocessen: konkretisering, utforskande, skapande och utvärdering. 

Som bas för både praktiska designaktiviteter och utbildningar används boken Sustainability through Everyday Designs som skrivits av Anneli Selvefors och Sara Renström på RISE samt Helena Strömberg på Chalmers tekniska högskola. Läs mer om boken här

Leverans (vad får kunden efter utfört uppdrag – t.ex. rapport, certifikat etc.):

Genom den här tjänsten får du och din organisation kunskap om hur ni kan arbeta för att skapa förutsättningar för ett hållbart liv, både privat och i arbetslivet. Ni får också lära känna designverktyg ni kan nyttja i er process och en förståelse för vilka verktyg som kan hjälpa er med vad. Om vi tillsammans arbetat praktiskt med designaktiviteter kan leveransen även inkludera:

  • Sammanfattade resultat och insikter från användarstudier
  • Idéer och designkoncept som stöttar hållbara ageranden i privatlivet eller arbetslivet
  • Utvärderingar av koncept som beskriver potential för förändrade ageranden och minskad miljöpåverkan

Övriga resultat kan även efter överenskommelse sammanställas av RISE, exempelvis i en visuell översikt, presentation, rapport eller liknande. 

Områden:
Design
Tjänsteinnovation
Kontaktperson (fyll i ett namn/fält. Aktiverade personkort dyker upp automatiskt):
Sara Renström, Senior Forskare
Anneli Selvefors, Senior forskare
En designprocess i fyra steg: konkretisera utmaning, utforska utmaning, skapa designkoncept och utvärdera designkoncept
Fältmätning: Nej Pris: 1 Division: Division Digitala system och samhällsomställning Förberedelse: Beskrivning av förberedelse Förberedelse information:

Behov av förberedelser varierar beroende på aktiviteter. Vi kommer gemensamt överens om hur ni bäst kan förbereda er för att få ut mesta möjliga av tjänsten.

Certifiering och märkning: Ej tillämpbart Typ av tjänst:
Ej tillämpbart
Innovationstjänster
Instrument: Ej tillämpbart Storhetsområde: Ej tillämpbart Beställningsinformation: För mer information och bokning kontakta oss på RISE. Kontaktuppgifter hittar du längre ner på sidan. Divison (OLD): Division Digitala system och samhällsomställning Leveransnivå: Ej tillämpbart
sara.renstrom@ri.se,anneli.selvefors@ri.se
/sv/om-rise/verksamheten/uppdrag-styrning/policydokument/personuppgiftspolicy
7.Hållbar energi för alla
11.Hållbara städer och samhällen
12.Hållbar konsumtion och produktion
Syfte - Rubrik: Syfte Metod - Rubrik: Metod Leverans - Rubrik: Leverans Mer information - Rubrik: Mer information
Offertförfrågan
form
Design Sekundär områdes navigation:
Cirkulär omställning
Preventiv hälsa
Tjänstetyp tagg: Konsultuppdrag

Den självklara bytespunkten

Den självklara bytespunkten
En målsättning med projektet är bland annat att bytespunkter ska bli mer inkluderande.

Bytespunkter såsom tågstationer och busshållsplatser är fulla med visuell information. I dessa miljöer kan det vara svårt att navigera och alla intryck som förmedlas kan orsaka visuell stress, särskilt för grupper med nedsatt orienteringsförmåga. Detta projekt ska öka förståelsen för hur vi kan utforma bytespunkter som är mer självförklarande.

Koordinator
Avslutat
Stadsutveckling
1 år
1 283 700
Division: Division Digitala system och samhällsomställning

Det som är en behaglig och enkel visuell sökning och rörelse för någon kan vara utmanade för någon annan Det kan tillföra ytterligare en nivå av bytesplatsens utformning om man utgår från funktionalitet baserat på vad som händer i den mänskliga hjärnan och känslolivet – vilket kan skilja mycket mellan olika människor. 

Projektmål

Vi vill i projektet 1) skapa ett tvärfunktionellt team med aktörer på temat visuell sökning och rörelse i bytespunkter 2) göra en plan för ett pilotprojekt som testar ny utformning och mäter upplevelsen före och efter implementering.

Tillvägagångssätt

Projektets tillvägangesätt är att undersöka hur man kan kombinera kvalitativa och kvantitativa metoder för att förstå människors beteenden och upplevelse av bytespunkter. På så sätt vill vi reda ut forskningsfrågor kring hur mätningar av människors rörelser och beteenden vid bytespunkter kan korreleras till upplevelsen och uppfattningen av den visuella informationen, och på så sätt användas för att objektivt utvärdera olika åtgärder. Proof of Concept fasen: implementera utvecklade lösningsförslag i verklig miljö och testa och förfina metod(er) för att beskriva och följa upp utformningen av mer självförklarande bytespunkter. 

RISE är projektledare och bidrar med kompetens inom beteendevetenskap och mobilitetslösningar. Vidare ingår i projektgruppen teknikleverantörer Viscando och Tobii som kan mäta människornas rörelser och individuella beteenden samt produktdesignstudion Boid och belysningsexperten Fagerhult. Behovsägare är Borås Stad samt en bredd av aktörer som bidrar i referensgruppen men tanken är att principerna i förlängningen ska kunna tillämpas i andra städer och på andra bytespunkter

 

Maria Schnurr

Senior forskare
+46 10 228 40 60 Läs mer om Maria
Profile image

Kontakta Maria

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.

Bodil Karlsson

Forskare
+46 10 516 59 99 Läs mer om Bodil
Profile image

Kontakta Bodil

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
Viscando Boid Fagerhult Borås Stad Tobii
Finansiärer utan URL: Vinnova Slutdatum: Sekundär områdes navigation:
Design
Sensorer och sensorsystem
Mobilitet

Skanning och interaktion för Extended Reality och virtuella miljöer

Tjänstens namn (sidans rubrik, visas i promos - max 70 tecken inkl. blanksteg): Skanning och interaktion för Extended Reality och virtuella miljöer Ingress (Inkludera sökord och nytta för kund/samhälle. Gör inga styckesindelningar i ingressen. Max 2-3 meningar):

Vi hjälper dig att skapa liv i virtuella miljöer och Extended Reality-lösningar (XR), från skanning av miljöer till själva byggandet av de interaktiva lösningarna. 

Syfte/Nytta:

Vi erbjuder olika lösningar som passar just ditt behov, från geometriskt korrekta skanningar med avancerad utrustning för komplexa behov till enklare lösningar baserade på till exempel iPad med Lidar-teknologi och mjukvara som gör det möjligt att omvandla data till digitala modeller. Vi hjälper dig att undvika de vanligaste fallgroparna och skapar virtuella miljöer och XR-upplevelser som inte bara är imponerande och som människor vill återvända till, utan också praktiska och kompatibla med många olika VR-/AR-glasögon, skärmar och enheter.

Metod (vilken/vilka metod(er) används) för att utföra tjänsten):

Det första steget är att skanna de objekt eller miljöer du vill använda för din lösning. Det kan vara ett objekt, till exempel ett verktyg, en maskin eller ett fordon, eller en inomhus-/utomhusmiljö. Skanningen bearbetas och lyfts in i en spelmotor där vi hjälper dig att skapa interaktiva lösningar. Vad som passar just dig och ditt behov kommer vi gemensamt fram till vid kontakt. Paketen nedan kan ses som en start för en sådan diskussion.

Skanning

  • Komplett digitalisering: En omfattande och avancerad skanningstjänst där vi besöker dig på plats och skannar objekt eller miljöer. Detta passar dig som kräver stor precision. Som experter på kvalitetssäkrad mätteknik inom dimension och position säkerställer vi att din data är geometriskt korrekt och georefererad (positionerad korrekt). 
  • Begränsad digitalisering: En enklare skanningstjänst för dig med mindre komplexa behov. Här lägger vi mindre tid på noggrannhet i geometri eller position. Resultatet blir inskannad data av tillräcklig kvalitet som enkelt kan användas för exempelvis visualiseringar eller i spelmiljöer.

Byggande

Här bygger vi interaktioner och lösningar i spelmotorn Unreal Engine. Vi använder 3D-data vi skannat in eller färdiga miljöer eller objektmodeller som du redan har. Om kraven är väldigt enkla kan vi också utgå från skanningar du själv gjort med till exempel en Ipad med Lidar. Vi kan också skapa 3D-objekt manuellt utifrån beskrivningar eller ritningar. Som oberoende forskningsinstitut delar vi dessutom gärna med oss av kunskapen om hur vi går till väga. Vi använder alltid verktyg byggda på öppen källkod, som gör att du som kund inte blir inlåst till ett specifikt verktyg eller system.

  • Direktimport till Unreal Engine: Med vår pipeline kan vi enkelt importera skannat data och skapa 3D-objekt och scener som är direkt kompatibla med Unreal Engine.
  • Konvertering: Vi använder inskannat data som underlag för att manuellt skapa 3D-modeller för spelmotorer och XR. Dessa 3D-modeller kan användas fritt för att skapa interaktioner vilket annars inte är möjligt med direkt importerat skanningsdata som “sitter ihop som en modell”. Vi kan också konvertera CAD-data till separata interaktiva komponenter för användning i Unreal Engine.
  • Manuell 3D-modellering: Vi kan också skapa 3D-objekt utifrån beskrivningar, ritningar eller CAD data istället för skannat material. Vi använder samma verktyg som används i spelbranschen för att skapa effektiva 3D-objekt anpassade för XR.
  • Interaktion: Vi lägger in 3D-objekt och miljöer i Unreal Engine tillsammans med ett VR-kompatibelt interaktionsbibliotek för förflyttning, mätning och visualisering. 3D-objekten och interaktionsbiblioteket utgör grunden för fortsatt utveckling av exempelvis lösningar för VR-träning eller virtuella miljöer.
  • Vidareutveckling: Vi bygger vidare på den virtuella miljön, produkten eller digitala tvillingen utifrån dina önskemål.

Workshop 

Vi utforskar och utvecklar ständigt möjligheterna med 3D-teknik, skanning och spelmotorer. I vår forskning upptäcker vi ständigt nya problem och möjligheter. Vi vill ha en konversation med fler som är intresserade av utveckling inom området och erbjuder därför workhoppar för att samskapa, utforska och hjälpa varandra dra full nytta av de digitala miljöerna på ett nytt sätt. Eftersom vi är ett oberoende statligt forskningsinstitut som vill inspirera till skapandet av digitala miljöer som gynnar industri och samhälle har vi inga hemligheter, utan delar gärna med oss av erfarenheter och kunskap. 

Leverans (vad får kunden efter utfört uppdrag – t.ex. rapport, certifikat etc.):

Vi kommer gemensamt fram till hur leveransen ska se ut i dialog med dig som kund. Förslagen ovan kan ses som exempel. Om du är nyfiken men ännu inte hunnit utforska möjligheterna och begränsningarna erbjuder vi en demonstration. Om flera aktörer är intresserade skapar vi ett gemensamt symposium med våra demonstrationer.

Oftast levererar vi en VR-lösning som en .exe fil som körs med VR kopplat till dator. Om behov finns bearbetar vi gärna skannat material (som beskrivet i exemplen ovan) så att det går att lansera upplevelsen på exempelvis en Oculus Quest 2 eller 3. Genom att paketera APK filer och OBB filer kan vi då också vägleda dig genom proceduren att få VR-applikationen publicerad på plattformar som App labs där du kan uppdatera en VR upplevelse och dela den med dina kunder genom en inbjudningslänk. 

Leveranstid:

Enligt överenskommelse.

Områden:
Digitalisering
Metrologi och mätteknik
Kontaktperson (fyll i ett namn/fält. Aktiverade personkort dyker upp automatiskt):
Petter Wannerberg, Forskare
Jörgen Spetz, Enhetschef
Bild som visar olika stadier från scanning till spelmotor
Fältmätning: Ja Pris: 1 Division: Division Säkerhet och transport Förberedelse: Inga förberedelser krävs Certifiering och märkning: Ej tillämpbart Typ av tjänst: Ej tillämpbart Instrument: Ej tillämpbart Storhetsområde: Ej tillämpbart Beställningsinformation: Kontakta oss för mer information Divison (OLD): Division Säkerhet och transport Leveransnivå: Ej tillämpbart
petter.wannerberg@ri.se,jorgen.spetz@ri.se
Syfte - Rubrik: Syfte Metod - Rubrik: Metod Leverans - Rubrik: Leverans Mer information - Rubrik: Mer information Design Sekundär områdes navigation:
Metrologi och mätteknik
Produktion och tillverkning
Avancerad elektronik
Tjänstetyp tagg: Konsultuppdrag

Autism och kollektivtrafik

Autism och kollektivtrafik
Autism och kollektivtrafik

Interdisciplinär studie om delaktighet för personer med autism i kollektivtrafikplanering. Målet med studien är att involvera personer med autism i planering av kollektivtrafik genom aktivt deltagande tidigt i planeringsprocessen. Nya perspektiv på integrering av personer med autism syftar till att öka den sociala delaktigheten.

Coordinator
Avslutat
Stadsutveckling
2 years
4 325 000
Division: Använd ej - Division Samhällsbyggnad

Livskvalitén hos personer med autism påverkas av sociala attityder och hur mycket stöd lokala och nationella myndigheter erbjuder. Även rumslighet och den omgivande miljön är en faktor som påverkar livskvalitén. Rumslig tillgänglighet är en stor faktor som bidrar till att skapa kvalité och valmöjligheter av sociala erfarenheter som är tillgängliga för personer med autism samt deras familjer. 

I linje med hållbarhetsmålen om att skapa ett inkluderande samhälle så erbjuder det här projektet nya perspektiv på hur delaktighet ska eller kan integreras i kollektivtrafikplaneringen som en del av processen. Det kan hjälpa till att initiera och förbättra dem generella villkoren för autistiska personers socialliv. 

Resultatet av projektet har som mål att lyfta upp hela gruppen med personer med neuropsykiatrisk funktionsnedsättning i planeringsprocesserna - såväl inom kollektivtrafiken som inom samhällsplaneringen i stort. Genom att införa inkludering, jämlikhet och mångfald som krav i rättvisa urbana miljöer och utgå ifrån ett ”together-in difference” perspektiv kan grupper, åsikter, erfarenheter och olikheter sammanföras för att skapa lösningar som fungerar för fler i stadens olika rum.

Mohammad Sarraf

Researcher in Urban Planning & Design
Läs mer om Mohammad
Profile image

Kontakta Mohammad

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
Slutdatum: Social hållbarhet i stadsutveckling Sekundär områdes navigation:
Samhällsbyggnad
Design
Mobilitet

Säkra chaufförer i en säker och hälsosam multimodal informationsmiljö

SCREENS II
SCREENS II öka automatiseringen i förarmiljön.

Projektet "Säkra Chaufförer i en säker och hälsosam multimodal informationsmiljö” (SCREENS II) syftar till att lösa problem relaterade till den ökande automatiseringen i förarmiljön för att öka säkerheten i trafiken.

Coordinator
Avslutat
Digitalisering
Region Stockholm Västra Götalandsregionen
36 månader
32 596 900 SEK (16 298 450 SEK från Vinnova).
Division: Division Säkerhet och transport

Projektet syftar till att ta itu med utmaningar i samband med den ökande automatiseringen i förarmiljön, vilket i slutändan ökar säkerheten på vägarna. Detta ska åstadkommas genom att:

  • Utveckla en enhetlig metod- och plattform för studier och utvärdering av användare.
  •  Öka förståelsen för hur digitaliseringen påverkar trafiksäkerheten.
  • Skapa mät - och utvärderingstekniker för att bättre förstå nya digitala förarsituationer och därigenom minska olycksriskerna.
  • Erbjuda rekommendationer för att designa väl fungerande gränssnitt för Människa Maskin Interaktions (MMI eng. HMI), samt guidelines för de fysiska parametrarna för displayer. Detta ska leda till förbättrad säkerhet, hälsa och komfort för förarna.
  • Målen inkluderar standardisering, införande av nya mätmetoder och effektivisering av planering och genomförande av användarstudier.
  • Undersökningar om fördelarna med Augmented Reality Head Up Display (AR-HUD) för bilar och lastbilar kommer att göras.
  • De främsta förmånstagarna är bilindustrin, fordonsförarna och andra trafikanter.

 

Projektet ligger i linje med säkerhetsmålen för Vinnovas program för Fordonsstrategisk Forskning och Innovations (FFI) trafikanter genom:

1. Fokusera på att utveckla system för förarstöd och MMI/HMI som ökar säkerheten i trafiken och minskar olycksrisker.

  2. Undersöka hälsoeffekter av ny digital teknik i förarmiljön vid kort och lång exponering.

  3. Möjliggöra metoder för utveckling och driftsättning av säker automation. Detta görs genom att utveckla gemensamma metoder och en plattform för användarstudier i förarmiljön.

Detta kan minska tiden för planering och genomförande med ca. 20 % och bidra till effektiv utveckling och verifiering av digitalisering.

Det treåriga projektet (2023-09-01 – 2026-08-31) koordineras av RISE. Projektet är en fortsättning och utbyggnad av SCREENS-projektet (dnr 2020-05129). Partners i projektet är: Volvo Cars, AB Volvo, Scania och Smart Eye. Budgeten är totalt 32 596 900 kronor och Vinnova söker 16 298 450 kronor.

Kjell Brunnström

Forskare
+46 70 841 91 05 Läs mer om Kjell
Profile image

Kontakta Kjell

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
Slutdatum: Autonoma fordon Sekundär områdes navigation:
Design
Sensorer och sensorsystem
Risk och säkerhet
Hälsa och Life Science

Enhanced Auditory Reality Scout

EARS

Detta projekt undersöker och demonstrerar hur ljudinteraktion och digitalisering kan öka tillgänglighet och användarupplevelse av delade mobilitetstjänster. Syftet är att öka trafiksäkerhet, effektivitet och nyttjandegrad av tjänsterna oavsett individuella förutsättningar.

Deltagare
Pågående
Artificiell intelligens Automatiserade fordon Digitalisering Mobilitet Mobilitetstjänster
2 år
7 346 408 kr
Division: Division Digitala system och samhällsomställning

Syfte och mål

Projektets huvudsakliga mål är att utveckla en demonstrator som visar hur guidande ljud kan nyttjas i framtida mobilitetstjänster i olika typer av användningsfall. Demonstratorn utvärderats i en realistisk miljö med användare med olika typer av funktionsförutsättningar. Projektet kommer även ta fram de systemarkitekturskrav krävs för att realisera en produkt som bygger på projektets resultat. 

Utmaning

Autonoma fordon tillsammans med delade och kombinerade mobilitetstjänster är starka trender, men som ofta lägger ett större ansvar på resenären att planera och genomföra sin resa på egen hand. Bristen på mänsklig interaktion, exempelvis med en förare, riskerar att försämra användarupplevelsen och därmed acceptansen, samt, än värre, att försvåra nyttjandet för grupper med funktionsvariationer. I detta projekt undersöker vi hur ljud kan överbrygga dessa problem med digitalisering, samt ljud- och interaktionsdesign. 

Lösning

Projektet kommer utveckla en hörlursbaserad prototyp med 3D-ljud som kan guida användaren och förhöja användarupplevelsen i alla delar av resan, från det att en transport har bokats tills att användaren når en destination. Arbetet ska besvara följande övergripande frågor: 

  • Vilka är de typiska användningsfallen för mobilitetstjänster och relaterade appar där guidande ljudinteraktion är mest fördelaktigt?
  • Hur ska ljudinteraktionen utformas för att vara maximalt guidande och säker och samtidigt icke-påträngande, intuitiv och behaglig?
  • Hur kan en systemarkitektur se ut för att möjliggöra projektets användningsfall, och vilka ytterligare krav ställs för att skala upp till en produktionsmiljö?

Lösningar kommer utvecklas för en bred allmänhet, men med ett särskilt fokus på personer med synnedsättning. Arbetet kommer inrikta sig på olika typer av användarscenarion. Minst ett scenario kommer fokusera på en resa till en besöksnäring. I detta scenario kommer projektet utforska hur besöksnäringens tjänster kan vävas samman med transporten i nya typer av värdefulla och positiva upplevelser.

Effekt

Projektet ska göra delad mobilitet mer attraktiv och säker så att fler kan och vill använda tjänsterna i framtiden. Detta kommer bidra till effektivare resursanvändning, samt minskad trafikbelastning och klimatpåverkan. Projektet kommer även bidra till utvecklingen av nya affärsmodeller för inkluderande mobilitetstjänster. Tjänster som fokuserar på att stötta användaren under resan och som skapar en bättre upplevelse inför ankomst till destinationen eller nästa transportslag.

Johan Fagerlönn

Senior Researcher
+46703689810 Läs mer om Johan
Profile image

Kontakta Johan

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
11.Hållbara städer och samhällen
13.Bekämpa klimatförändringarna
Slutdatum: Mobilitet Sekundär områdes navigation:
Autonoma fordon
Design
Sensorer och sensorsystem

Alfa Laval siktar på industrialisering av additiv tillverkning

Ingemar Allerdahl, Alfa Laval Foto: Alfa Laval

Alfa Laval, global leverantör av produkter inom värmeöverföring, separering och flödeshantering, har varit en del av RISE Applikationscenter för additiv tillverkning sedan det startade. Med centrets hjälp hoppas de på att accelerera införandet av additiv tillverkning (AM).

- Vi försöker att vara väldigt aktiva i centret, ständigt måna om att inleda nya samarbeten och projekt. Den strategin har tagit oss långt. Vi ser det som en självklar fördel att göra den här resan tillsammans med andra bolag. Det snabbar på processen, vilket är av stort värde för svensk konkurrenskraft, säger Per Gabrielson, manager of tool design and technology på Alfa Laval, och fortsätter:

- Eftersom vi och våra medpartner kommer från olika branscher, utan inbördes konkurrens, kan vi fritt utbyta tekniker och processer med varandra. Det skapar utrymme för oss att bli effektivare tillsammans. Vi lägger grunden ihop och delar på investeringarna för gemensam tillväxt.

Utforskar nya lösningar

Utöver möjligheten att samarbeta över gränserna ser företaget ett stort värde i tillgången till testmiljöer, utrustning och mjukvara.

- Applikationscenter för additiv tillverkning har ett gediget utbud av tekniker och programvaror att välja bland, och vi har testat många av dem med stor framgång. Just nu fokuserar vi på att lära oss allt vi kan om generativ design, Directed Energy Deposition och Hot Isostatic Pressing,” säger Johan Stenermark, AM design engineer på Alfa Laval, och fortsätter:

- Om man tänker additiv tillverkning från start kan man åstadkomma nästan vad som helst. Att översätta traditionell design är svårt och begränsande. Friheten som AM medför kan i stället användas för att skapa något bättre. Positivt nog börjar allt fler att tänka i AM-termer redan i ett tidigt skede av produktionen.

Når marknaden

För Alfa Laval har Applikationscenter för additiv tillverkning inte bara varit en plattform för test och utvärdering. Lärdomarna från åren inom centret har resulterat i flera nya komponenter på marknaden.

- Vi har etablerat ett eget litet AM-center i Eskilstuna där vi producerar reservdelar och prototyper. Så nu har vi faktiskt några artiklar som rullar. Designen är dock traditionell, anpassad för AM, säger Ingemar Allerdahl, operatör på Alfa Laval.

Implementeringen av additiv tillverkning har, naturligtvis, inte bara varit en dans på rosor. Alfa Laval har fått handskas med intern skepsis gällande både prestanda och pris. 

- Additiv tillverkning är dyrt, men frågan är om det verkligen är dyrare än traditionell tillverkning om man tar med alla parametrar i beräkningen. Det är något vi håller på att kika på just nu, säger Thamon Benjapongsapun, projektledare på Alfa Laval.

Det är med hopp och framåtanda som Alfa Laval ser på framtiden.

- Applikationscenter för additiv tillverkning bistår med möjligheten att testa olika lösningar, vilket snabbar på vår interna utveckling. Förhoppningen är att det kommer att hjälpa oss att accelerera implementeringen av additiv tillverkning på industriell skala, säger Lindsay Leach, AM-specialist på Alfa Laval.

APPLIKATIONSCENTER FÖR ADDITIV TILLVERKNING – ÖPPET FÖR ALLA

Applikationscenter för additiv tillverkning finns till för företag och offentliga aktörer som är intresserade av att utforska additiv tillverkning, oavsett bransch. RISE bistår med expertis, testmiljöer samt en bredd av utrustning och material för att hitta den mest lämpliga vägen för varje företag och produkt. Centret riktar sig särskilt till små- och medelstora företag som kan få snabb och enkel tillgång till den senaste tekniken. Centret erbjuder bland annat tjänster inom:

  • Design för additiv tillverkning
  • Material- och processutveckling
  • Efterbearbetning och kvalitetssäkring
  • Nya affärer och affärsmodeller

Besök Applikationscenter för additiv tillverkning

Markus Eriksson

Director Application Center Additive Manufacturing
+46 73 398 23 36 Läs mer om Markus
Profile image

Kontakta Markus

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
Additiv tillverkning Sekundär områdes navigation:
Design
Energi och elektrifiering
Komposit

Stor potential för svenska spelindustrin som innovationskatalysator

games

Dataspelsbranschen har en teknologisk mognad och unik innovationsprocess som skulle kunna pusha det svenska näringslivet såväl som offentlig sektor framåt. Men då måste Sverige först välkomna branschen in i finrummet.

Svenska företag och offentliga verksamheter, och i synnerhet de som levererar digitala produkter eller har en digital kontaktyta mot sina kunder, skulle kunna lära och dra nytta av dataspelsbranschen.  

– Många har en bild av spel som något som barn sitter och leker med, eller som något farligt och dåligt. Men vi har att göra med en högteknologisk bransch som ligger långt framme tekniskt och som jobbar väldigt experimentellt. I spelindustrin möts flera faktorer som Sverige länge varit framstående inom – ingenjörskonst, innovation och kreativa näringar, säger Björn Flintberg, forskare på RISE och industridoktorand på Luleå tekniska universitet. 

Spelföretag gör kunderna till medskapare av produkten 

Det senaste decenniet har det blivit allt vanligare att engagera sina kunder under försäljningsprocessen, exempelvis genom att ge möjlighet till personifiering. Spelföretag går steget längre. Spel släpps ofta i betaversioner innan den färdiga produkten är klar, för att spelarna ska kunna vara medskapare. 

– Branschen jobbar med mänsklig kreativitet som motor i produktutveckling, kvalitetssäkring och innovationsprocesser, säger Björn Flintberg. 

Han tror att många företag skulle vinna på att anamma den här approachen. Dessutom kan spelteknologi användas som metod eller verktyg för att hitta nya lösningar. 

– Stadsplanering är ett bra exempel. Otroligt komplext, stora pärmar och många ritningar. Ändå lyckas spelföretag göra stadssimulatorer som det tar 20 minuter att komma i gång med. Spel tillåter ett experimenterande och prövande som vi inte annars har tillgång till. Oavsett om det är en produktionsprocess eller en demokratifråga öppnar spel upp möjligheten att få fram feedback som inte är statisk, säger Björn Flintberg.  

Branschen jobbar med mänsklig kreativitet som motor i produktutveckling, kvalitetssäkring och innovationsprocesser

Saknas riktad nationell satsning trots branschens tyngd 

För att resten av näringslivet och offentlig sektor ska kunna dra nytta av dataspelsbranschen som innovationskatalysator och problemlösare behöver branschen i sig stärkas.  

Exporten från svenska dataspelsföretag uppgår till över 32 miljarder kronor. Det kan jämföras med musikbranschens exportvärde som ligger på cirka 9 miljarder. Trots det stora bidraget till svensk export, finns det ännu ingen riktad nationell satsning för en stärkt spelindustri.  

– I Finland satsas det 120 miljoner kronor om året, och i Danmark där man knappt har någon spelindustri att tala om har man dragit i gång ett spelforskningsinstitut. Norge har nationella strategier som tagits fram på näringsdepartementsnivå, säger Björn Flintberg och fortsätter: 

– Här i Sverige sker arbetet med spelbranschen regionalt eller kommunalt. Jag skulle vilja se att frågan också lyftes till nationell nivå. Både för branschen skull, och för att resten av samhället ska kunna ta del av dess potential.  

Kompetensbristen behöver adresseras 

I en sådan strategi bör kompetensbristen adresseras, menar Björn Flintberg. I dag väljer många svenska spelbolag att etablera sig i andra länder för att säkra tillgången till programmerare som har spelutveckling som nisch. 

– Det saknas väldigt mycket folk här i Sverige. Över 30 000 personer fram till 2030, enligt en prognos. Tillgången på utbildningsplatser är därför viktig framåt, inte minst hos universiteten som har större möjlighet att skala upp än yrkeshögskolorna, säger han och fortsätter:  

– Vi ser också brister på forskningssidan. Vi vet att det lyfter en bransch och en näring när det kommer nytt från akademin, men i dag finns det nästan ingen dedikerad finansiering för spelforskning. Spelforskning spänner över flera olika vetenskaper och finansieringen gör ofta att forskning på spel blir i relation till andra fenomen. 

RISE var en av parterna som var med och startade Svenska spelforskarrådet, en intresseorganisation som ska verka för att synliggöra och stärka svensk spelforskning. I skrivande stund hösten 2023, är runt 60 forskare från 15 lärosäten anslutna. Nästa steg skulle kunna vara en statligt finansierad forskarskola där universitet och högskolor samarbetar för att utbilda morgondagens spelforskare. 

Vilken roll kan RISE spela för att stärka spelbranschen och för att låta industri och offentlig sektor lära och dra nytta av den? 

– Vi kan förhoppningsvis öppna andra typer av dörrar än vad spelbranschen kan på egen hand. Det handlar om att skapa dialoger med olika typer av nationella aktörer, och bidra till att stärka forskningen genom våra samarbeten med olika universitet. Genom att jobba direkt med näringslivet och offentlig sektor kan vi också bidra till implementationen av ”serious games”, som till exempel kan användas för utbildning av personal. Här har vi en viktig uppgift, säger Björn Flintberg.  

Några exempel på användningsområden för spel och spelmetodik i näringslivet och offentlig sektor 

Träning och utbildning: Spelbaserad inlärning för att utbilda anställda, eller för att träna på komplexa arbetsuppgifter.  

Innovation: Använda speldesignprinciper för att främja kreativitet och idégenerering. 

Kundinteraktion: Använda kunder för tidiga tester av prototyper och i produktutvecklings- och kvalitetssäkringsarbete. 

I skolan: Spelbaserade inlärningsverktyg i skolor och universitet för att göra undervisningen interaktiv, engagerande och mer i linje med den digitala verklighet som sedan gäller i arbetslivet. 

Tillverkningsindustri: Simuleringar och digitala tvillingar utrustade med VR för visualisering av komplexa miljöer och möjliggörande av kompetensutveckling och effektivisering. 

Björn Flintberg

Forskare
+46 10 516 56 55 Läs mer om Björn
Profile image

Kontakta Björn

CAPTCHA

* Obligatoriskt

Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.
Tjänsteinnovation Sekundär områdes navigation:
Innovationsledning
Design
Livslångt lärande