Hoppa till huvudinnehåll
RISE logo

MAXAT – More Accessible Xr Assets for the indusTry

Det finns stor potential i träning i virtuella miljöer med teknik som VR och AR (sammanfattningsvis XR). Den praktiska implementeringen av XR i industrin innebär dock ett antal utmaningar. I denna förstudie undersökte vi vilka dessa utmaningar var och resultatet blev en rapport där vi går igenom utmaningar och lösningsförslag.

Ladda ner rapporten längre ner!

Företag inom process- och produktionsindustrin ser stor potential i träning i virtuella miljöer med teknik som VR och AR eller tablets (tillsammans benämnt XR[1]). Operatörer och servicetekniker kan träna och repetera komplexa scenarier i simulationer istället för att träna på en fysisk maskin på fabriksgolvet. Detta kortar träningstiden samtidigt som det eliminerar risken för personskador och produktionsstopp. Träningsmoment kan också utformas med stöd av speldesign-principer (gamification) vilket gör träningen inte bara interaktiv och motiverande utan till och med underhållande. Med hjälp av XR går det att göra fabrikerna säkrare, effektivare och mer attraktiva som arbetsplats för framtida arbetskraft inom svensk industri.

Med alla dessa fördelar är intresset stort, men den praktiska implementeringen av XR i industrin belyser ett antal utmaningar. Otillräckliga säkerhetsbestämmelser, brist på teknisk kunskap och otydligt beslutsunderlag står i vägen för storskalig implementering. Det är utvecklingskostnaden, inte hårdvaran, som skapar utvecklingsmässiga risker och osäkerheter. Den långsiktiga samverkan mellan exempelvis Tetra Pak och Komatsu Forest (beställare av XR-material) och byBrick (leverantör av XR-material) påverkas negativt av den ledtid och prisbild som existerar inom utvecklingen i dagsläget och beställningar är därför små och försiktiga. Samtidigt finns det moderna och lättåtkomliga lösningar som kan göra avgörande skillnad för produktionspriset och därmed sänka tröskeln för avgörande investeringar inom XR. Syftet med denna studie är att lyfta, belysa och kartlägga dessa utmaningar, och möjligheter, inom tre specifika områden:

  • Innehållsutveckling – Utvecklingen av XR-material, exempelvis framtagandet av 3D-modeller, kan göras billigare med hjälp av ny teknik från spelindustrin.
  • Digital säkerhet – Bland annat behöver procedurer för överföring av filer byggas ut för att underlätta kommunikation med underleverantörer och partners.
  • Beslutsunderlag – Detaljerad information om pris och tidsåtgång vid XR-utveckling behövs för att våga göra långsiktiga satsningar på virtuell träning inom svensk industri.

Resultat från dessa tre case sammanställs till en tydlig lista över vilka utmaningar som finns med förbättringsförslag som därmed blir grunden för utveckling, förbättringsarbeten och artefakter inför det fortsatta FUI-projektet.


Ladda ner rapporten om utmaningarna att implementera XR i industrin här

Sammanfattning

Projektnamn

MAXAT

Status

Avslutat

Område

Digitalisering, Interaktions- och Upplevelsedesign

Region

Region Västmanland

RISE roll i projektet

Projektledning och forskning

Projektstart

Varaktighet

2019-03-15

Total budget

1 063 200 kr

Partner

Tetra Pak Technical Service AB, Komatsu Forest, byBrick Interface AB, Automation Region, PanView

Finansiärer

Vinnova

Projektmedlemmar