Hoppa till huvudinnehåll
RISE logo

Interaktion på distans och digital facilitering

Interaktion på distans via digital teknik skapar vissa utmaningar för såväl arrangören som för medverkande jämfört med traditionell interaktion, men även möjligheter. Framtidens arbetsplatser förväntas ta tillvara på dessa möjligheter, och kombinera det fysiska med det digitala i hybridevent och hybridmöten.

Interaktion på distans har ökat i omfattning den senaste tiden, och förväntas ta en allt större roll i både våra privata liv samt i arbetet. Detta har till stor del varit möjligt tack vare en snabb och stor utveckling av uppkoppling och teknik, vilket fortsätter utvecklas kontinueligt. Detta öppnar upp för stora möjligheter med framtidens interaktion på distans, och mycket av det som diskuteras är möjligt redan idag. Robotar kan möjliggöra för människor att gå runt på andra platser än där man själv är, och VR tillåter möten i virtuella rum och att kunna inkludera kroppspråk och spatiala aspekter som exkluderas i videosamtal. 

Det finns också en mängd olika syften och målgrupper för interaktion på distans, så som läkarundersökningar i hemmet, digitala skolmiljöer eller kulturella upplevelser. Användningspotentialen är därmed också stor, och utformning av interaktion på distans måste utformas efter både målgrupp och syfte.

Digital facilitering och planering

Interaktion på distans innefattar inte bara ny teknik. Många tycker att det är svårt att skapa interaktion redan som det är, och önskar extra stöd i att planera för möten och events på distans. Hur väljs rätt verktyg för målgruppen och syftet, hur skapas interaktion i arbetsgrupper och engageras medverkande på bästa sätt? Att kunna facilitera i en digital kontext är viktigt för att kunna få ut det man vill och undvika "digital trötthet".

Digitala sociala normer och inkludering

Något vi alla måste komma ihåg är att teknik och digitala verktyg inte automatiskt skapar interaktion, utan kan bara möjliggöra den. Det är fortfarande de medverkande som skapar interaktionen. Hela gruppens individuella digitala mognad eller fysiska situation påverkar därmed resten av gruppen, något som inte upplevs i traditionell interaktion då förutsättningarna är samma för alla. Det sociala samspelet styrs av underliggande sociala behov, men också av normer som ständigt utvecklas och som delvis tar sig nya uttryck via digital interaktion.

Det finns både möjligheter och risker med digitala interaktioner utifrån ett jämlikhetsperspektiv. Tekniken kan ha direkt påverkan, indirekt påverkan, och andra samhällsnormer kan påverka både beteenden och förutsättningar för att interagera digitalt. Genom att vara medveten om dessa möjligheter och risker går det att designa interaktionen för att få ut det bästa möjliga.

Den framtida arbetsplatsen, skolan eller kulturupplevelsen

Förväntningen är att digitaliseringen av interaktioner bara kommer utvecklas. Samtidigt ser vi att olika människor har olika behov beroende på boendesituation, geografi eller digital mognad. Situationer där vissa är på plats och andra interagerar digitalt kommer bli vanligare, men ska inte innebära att vissa får en fördel. Det sätter även press på såväl teknik som planering som måste fungera för båda kontexterna. 

Vad kan vi erbjuda?

På RISE finns bred kompetens kring såväl effekter av den digitala kontexten, utbud och användning av verktyg samt planering av digitala möten och events, till teknisk kompetens, testbäddar för teknik och forskning kring interaktion, beteende och design. Vi tittar nu mycket på den framtida arbetsplatsen och hur förutsättningar och krav för omställning till hybridmöten ser ut. RISE kan även erbjuda stöd i digital facilitering, samt digital normkritik och inklusion.

Relaterat

Projekt

Challenge Archipelago Initiativ

Challenge Archipelago är en workshopmetod som består av fysiska och digitala hjälpmedel som utvecklas för att underlätta tvärvetenskapliga gruppdiskusioner.
Projekt

Robbit

Robbit är en robot som gör det möjligt för hemmasittande barn att vara delaktig i skolan på distans. Den är lätt och billig att sätta ihop, och byggs på öppen mjuk- och hårdvara. Roboten styrs enkelt från en surfplatta eller dator…
Projekt

Kultur och digitalisering

Ett tätare samarbete med kultursektorn möjliggör för RISE att nå ut till, och engagera nya delar av samhället, och att synas mer effektivt mot civilsamhället och medborgare
Projekt

Digitalisering inom besöksnäringen

Hur, varför och för vem? Digitala tjänster och upplevelser kan skapas på många olika sätt. De har alla olika förutsättningar och vad som lämpar sig bäst beror på vad du vill uppnå. Dessa frågor och andra digitaliseringsutmaningar …

Avsiktsförklaring - Digitalisering och lärande

Område

E-hälsa

Antalet vårdplatser minskar samtidigt som kroniska sjukdomar ökar, den psykiska ohälsan skenar och vi är fler som blir allt äldre. Sveriges hälso- och sjukvårdskostnader beräknas öka med 30 procent fram till 2050. Digitalisering o…
Projekt

HandsOn

I HandsOn är målet är att små och medelstora företag ska få mer kunskap om och erfarenhet av interaktionsdesign, användarupplevelser och användarcentrerad utveckling. Genom låg tröskel till samverkan ökar vi företagens möjlig…
Berättelse

Sjukhusclowner blir digitala i ny app

Östergötlands sjukhusclowner arbetar för att glädja barn inlagda på sjukhus i Linköping, Norrköping och Motala. För att öka deras närvaro i barnens liv skapades i samarbete med RISE appen Clownerna!